1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Присвоение материала области, ограниченной дополнительной геометрией.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Александр Чернега, 6 мар 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Подскажите пожалуйста урок или статью, о том как назначать разные материалы с использованием дополнительной геометрии.

    То есть, допустим в сцене имеется два материала. Геометрия сцены, это плейн с кучей сфер на нем. Создается куб, и им захватывается часть геометрии. Так вот нужно, что бы все что внутри куба, имело один материал. А все что cнаружи, второй.
     
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Первое, что приходит на ум:
    1. 2 различные сиквенции + композитинг
    2. Переработать данный скрипт: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=904223
    3. Кубическая проекция с отключенным Wrap.
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2015
  3. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
  4. volodyaRenderberg

    volodyaRenderberg Активный участник

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    14
    а не подскажете, как вообще на разные полигоны назначить разные материалы, выделяю фейс, применяю материал -> применяется на весь объект, в чём хитрость?
     
  5. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Надо применять не на весь объект, а на выбранное to Selection.
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2015
  6. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Спасибо за советы и рекомендации. Мою задачу решила нода VRayDistanceTex. И подключение к ней геометрии, которая ограничивает распространение материалов (все это собирается в ноде layeredTexture) (Рис.)
    VRayDistanceTex.jpg
    В общем то, это практически то же самое что и шейдеры puppet`a, но только через ВиРей.

    Я вообще искал способ, сжульничать с геометрией. То есть, если топология верна, то не составляет труда назначить материалы на разные участки. После чего, можно либо бэйкануть id пасс, либо открыть к примеру в Substance Painter, и получить все эти куски модели в разных set-ах.

    А мне хотелось, имея не всегда идеальную (подходящую) геометрию, с помощью дополнительных примитивов, выделять участки, для последующего текстурирования (рис. 2).
    IdPass.jpg

    Были рекомендации, использовать скрипты из SOUP. Но они к сожалению, назначают материал, на все полигоны, которые даже частично попадают в область выделение. http://www.tokeru.com/mayawiki/images/e/e7/At_colour.gif

    Так же, мне помогли воспроизвести подобный эффект, с помощью стандартных ноды (рис. 3). Но там был недостаток в том, что область распространение (белой маски по черному материалу) ограничивалась баундбоксом второго шейпа .
    Ris3.jpg
     
  7. volodyaRenderberg

    volodyaRenderberg Активный участник

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    14
    да, спасибо я понял :) там еще надо новый материал в список материалов данного объекта разместить.
     
  8. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Хм, может я не все понял, но чем не устроил простой 3-ий метод, который можно было объединить со скриптом, который выделял бы нужные вершины по белой текстуре?
    Последняя схема как-то усложнена уж.
     
  9. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    А фишка же в том, что третий метод, позволял сделать маску на часть полигона. Если бы внутри этой зоны выделялись вертексы, и потом конвертировались в пологоны с последующем назначением материала Получался бы тот же самый эффект что и со скриптами Soup (сторонний материал, назначался на все полигоны, который даже частично попали в зону выделения).
    http://www.tokeru.com/mayawiki/images/e/e7/At_colour.gif

    Я ж говорю, 3-й метод в принципе хорош. Но его серьезный недостаток, в том что он не учитывает шейпа объекта (который служит маской). Область, формируется по его баундбоксу.


    Использование же VRayDistanceTex, полностью удовлетворяет мои "извращенные фантазии" о создании ID карты :)
    То есть, создавая любые цветные формы, на любой геометрии (для последующего текстурирования). А по скольку используется layeredTexture, можно создавать формы друг в друге (только нужно контролировать порядок наложение слоев).
    2015-03-23 11-21-09 Скриншот экрана.png

    Ps: такой метод получения ID карты, далеко не всегда нужен. Но иногда, может выручить.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей