1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Принципы построения связей

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем LokiLegioner, 25 фев 2016.

Модераторы: Артер
  1. LokiLegioner

    LokiLegioner Пользователь сайта

    С нами с:
    08.07.2013
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    4
    Я давно работаю в Максе, анимировал как и при помощи своих скелетов, так и при помощи CAT. Просмотрел много уроков по различным ригам, но у меня так и не сложилось полного понимания построения системы взаимосвязей в Максе. Остаются открытыми темы, которые не позволяют самому придумывать системы рига, потому что делаю это методом тыка, не понимая как работает макс.

    Итак, как я понимаю анимировать можно по разному:
    есть кости
    есть IK Solvers
    есть Constraints
    есть Controllers
    есть Wire Parameters

    При этом остаются вопросы:
    1. Почему не всегда, на объекты связанные с другими обычным Link, можно навесить Constraints (например LookAt) или Wire Parameters?
    2. Почему при использовании например IK Limb его Chain можно привязать к Dummy, а у SplineIKSolver его Chain вообще блокируется и не двигается?
    3. Почему если в Linb суставе на Rotation одной из костей завязать параметр Rotation "левого" объекта то при движении Chain объекта параметры друг на друга не влияют всё-равно ?

    А ещё для понимания предлагаю разобрать пошагово, как работает этот пример "резиновых" костей
     
    Последнее редактирование: 26 фев 2016
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей