1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

принципы low poly - объясните по пунктам пожалу

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Hitsen, 6 окт 2013.

Модераторы: Артер
  1. Hitsen

    Hitsen Пользователь сайта

    С нами с:
    09.12.2008
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Прошу профессионалов low-poly моделирования объяснить по пунктам и в примерах наглядных принципы, по которым строится low-poly модель, и если мы делаем действие - объяснить, почему мы именно так делаем, а не по другому, объяснить основные ошибки, НЕ ОТСЫЛАТЬ в какие-то уроки, где показано, как создается модель и не объясняется, почему она так делается, а не иначе. Если кто-то сможет объяснить какими принципами он руководствуется и как он мыслит при создании модели - это будет очень здорово. Просьба освятить наконец эту тему в полной мере, ибо облазил множество форумов, видел много уроков и пытался разобраться, что к чему, но все равно вопросы остаются, например:

    я работаю в 3д макс, если это имеет значение.

    1. Можно ли оставлять в модели пятиугольные поверхности или обязательно нужно резать поверхность на 3-4х угольные? Как повлияет на модель пятиугольная поверхность, не разрезанная на 3-4х угольные поверхности? Вот например у корпуса модели такая конструкция - полигон выделен красным, нужно ли мне его резать или нет? (рис. 1)

    2. Нужно ли мне склеивать две части одной модели с помощью weld vertex, когда я могу этого не делать, т.е. на вид рендера это никак не повлияет, достаточно ли просто сделать attach двух этих частей или же я должен каждую точку соединить двух частей? (рис. 2)

    Пишите любые элементарные истины, даже банальные, главное, передайте пожалуйста понимание того, как должна строиться правильная модель. Насчет удаления скрытых от зрителя полигонов - я знаю, эту подробность можно опустить.

    Заранее спасибо тому, кто ответит.
     

    Вложения:

    • 3213069.jpg
      3213069.jpg
      Размер файла:
      234,5 КБ
      Просмотров:
      491
    • 3213070.jpg
      3213070.jpg
      Размер файла:
      198,6 КБ
      Просмотров:
      530
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.089
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    освЯтим, освЯтим, только за кадилом сбегаем...
    Ты для начала разберись, для чего тебе нужна именно лоу-поли модель. Если для игры, то игровым движкам ( если не всем, то многим) наплевать на количество вершин, они в конечном итоге всё разбивают на треугольники, и тут уже соображения личного удобства - неправильная топология в виде 5-угольников -- это как канава на тротуаре - невозможно выделить луп рёбер, например, и придётся выделять их вручную, развёртку тоже будет труднее делать, с другой стороны, если N-угольники лежат в одной плоскости, как торец цилиндра, то вреда от них нет...
    НО! если модель будет сглаживаться, тогда про N-угольники лучше забыть, в-основном только квады
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а вам не кажется что такие знания можно получить:
    1. на курсах по 3д графике (например те же курсы ренеде ру)
    2. на индивидуальном обучении (найти крутого специалиста и заплатить ему чтоб он обучал вас)
    3. видео туторы и уроки. (т.е. копаться самому.)
    а не на форумах требовать и просить. такую информацию вряд ли кто о будет вам расписывать. если бы конкретный вопрос тогда да..
    ну а теперь по вашим конкретным вопросам:
    ответ: однозначно нельзя. если вы планируете отправлять вашу модель в игру, то в месте пяти и более угольного полигона будет:
    а. дырка
    б. непонятно что из поломаных полигонов
    в. произойдет разбиение на 3 и 4 угольники, но не факт что это будет сделано корректно и оптимально
    какой вариант получится зависит от движка.
     
  4. AndrewV

    AndrewV Знаток

    С нами с:
    26.02.2011
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    37
    Делайте модели максимально похожими на референс с минимумом затрат (вершин\треугольников). Остальное - частности, универсальных советов на все случаи жизни не существует. То, что будет идеальным вариантом в одной ситуации, будет абсолютно недопустимо в другой. Лучшим советом будет практика, практика и ещё раз практика. Чем больше вы будете знать о процессе создания моделей и всего сопутствующего, чем больше опыта вы приобретёте, тем качественнее вы будете выполнять свою работу.

    Создайте WIP на соответствующем форуме, показывайте свои наработки, внимательно изучайте критику и предложения, дискутируйте, создавайте, и вы всему научитесь!
     
  5. Hitsen

    Hitsen Пользователь сайта

    С нами с:
    09.12.2008
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    - опредленно, первые заработанные средства я планирую потратить на обучение курсам Рендер.ру, но пока нет такой возможности, решил узнать на сайте, специализирующемся в компьютерной графике, если есть возможность - ею надо пользоваться, считаю:)

    Всем большое спасибо за ответы, я много чего узнал из ваших ответов, так что всё было не зря:) Всем творческих успехов!)
     
  6. Swordlord vip

    Swordlord Moderator Команда форума

    С нами с:
    02.10.2007
    Сообщения:
    1.831
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    1.084
    Надо конечно. ) Просто, чем абстрактней вопрос, тем меньше Вы на него получите ответов. Когда Вы хотите, чтобы кто-то с нуля рассказал Вам теорию построения лоупольных моделей (которых, к слову, очень много разных типов), это выглядит наивно. =) Лучше задавайте конкретные вопросы, показывайте конкретные примеры, выкладывайте конретные картинки. Тогда Вам обязательно помогут.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей