Дима,
Если популярно, то edge loop — это лента из рёбер, когда прямо на всех четырёхсторонних перекрёстках, а на любых других перекрёстках стоп. В Майе они выделяются через Select Contiguous Edges.
Вершины, где ленты останавливаются, называют полюсами (poles). Если у моделлера правильное представление о том, где должны проходить эти ленты, а где они должны заканчиваться, то он хорошо контролирует контуры модели. Это касается и сглаживания, и анимации. Но самое главное, такие модели очень легко редактировать, и к ним запросто можно добавить деталей в нужных местах.
Сам термин edge loop, кажется, Бэй Рэйт придумал (чувак, который замоделил Голлума). Есть два подхода к моделированию лупами: избегать полюсов и избегать n-gonов. По-моему, второе не совсем верно, так как при сглаживании по Кэтмулу-Кларку треугольники и энгоны всё равно делятся на четырёхугольники. А вот полюса можно научиться контролировать, и сильно их избегать, по-моему, незачем.
В Майе, наверное, труднее приучить себя к такому моделлингу, чем, например, в том же Максе или в Эксесае. Мне кажется, проще, нагляднее и эффективнее всего это осваивается в Wings3d. Там на лупах завязано всё — они не просто впихнуты туда в силу своей попсовости, как в Макс.
К тому же, в штатной Майе нет кое-каких базовых инструментов моделлинга лупами: connect, select edge ring, slide. Конечно, их всегда можно написать на МЕЛе, но для этого ещё нужно ощутить в них необходимость. В Максе и Крыльях в том или ином виде всё это есть.
Вот так. Прошу простить, если для кого Майя vs Макс (или Майя vs. что бы то ни было) — вопрос религии. Неверующий я.