Render.ru

Принцип сабдив

#1
При моделирование полигонами важно чтоб поверхности были либо трёх угольные, либо четырёх угольные.
А распростроняется ли это правило для сабдивов? А то меня смутило в хелпе (уроки) моделирование руки, где были показаны многоугольные грани.
 
#2
цитирую Мараффи "создание персонажей в Майа" - может поможет
(жаль, что не могу процитировать всю книгу...:))
> Полигональный объект, состоящий лишь из четырехугольников, в SDS-поверхность преобразуется без проблем, в то время как полигональный объект, обладающий треугольниками, создает при трансформации слишком много дополнительных геометрических фигур. Это может существенно увеличить размер файла и замедлить работу системы.
 
#3
Это понятно, но меня интересовал вопрос не конвертации, а вопрос создания сабдива, допустимо ли при моделирование делать многоуголные грани или не стоит этого делать? :)
 

helm

Активный участник
Рейтинг
12
#4
не делай, Дима. от греха.... пусть все будут 4хугольными
 
#5
> При моделирование полигонами важно чтоб поверхности были либо трёх угольные, либо четырёх угольные - это то, чем пугают всех начинающих моделлеров. А ты сам подумай, каким маньяком нужно быть чтобы соблюдать 4хугольную топоплогию.
А теперь о сабдивах - в чем вообще их приемущеcтво - они хорошо подходят для анимации - при таком же уговне сглаживания как поли модель они имеют меньше вертексов. Единственная проблемма- ментал не понимает n-gons - но для этого есть команда collapse hierarchy.
на cgtalk.com в маевском разделе есть топик body topology - который ведет Стивен Сталберг - очень познавательно - открывает глаза на многие элементарные вещи про которые не пишется во многих книгах.
Например - ни в одной книге из тех, что я читал не описывается edge loop метод моделирования- тоесть все авторы подразумевают что это настолько элементарно что все должны это и так понимать.
 

Сергей Комелов

Активный участник
Рейтинг
11
#7
чевой-то не пойму- в чем сложность соблюдения 4-х угольной топологии? ну иногда развернуть там чего- но зато "какая гибкость во всем теле образуется" :))
 
#9
Ну эт смотря под что моделить... если статую тогда можно хоть 20 угольники, и не надо сабдивов, можно просто смус сверху повесить, а если для анимации то лучше использовать сабдивы, желательно с четырех угольной топологией( хотябы на подвижных частях), это ускоряет апдейт и повышает качество деформаций( при правильном проведении лупов).
 
#10
я это и имел ввиду - сначала моделим в поли в n-gons - затем переводим в сабдивы и collapse hierarchy - дальше уже анимируем.
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#11
Дима,
Если популярно, то edge loop — это лента из рёбер, когда прямо на всех четырёхсторонних перекрёстках, а на любых других перекрёстках стоп. В Майе они выделяются через Select Contiguous Edges.
Вершины, где ленты останавливаются, называют полюсами (poles). Если у моделлера правильное представление о том, где должны проходить эти ленты, а где они должны заканчиваться, то он хорошо контролирует контуры модели. Это касается и сглаживания, и анимации. Но самое главное, такие модели очень легко редактировать, и к ним запросто можно добавить деталей в нужных местах.
Сам термин edge loop, кажется, Бэй Рэйт придумал (чувак, который замоделил Голлума). Есть два подхода к моделированию лупами: избегать полюсов и избегать n-gonов. По-моему, второе не совсем верно, так как при сглаживании по Кэтмулу-Кларку треугольники и энгоны всё равно делятся на четырёхугольники. А вот полюса можно научиться контролировать, и сильно их избегать, по-моему, незачем.
В Майе, наверное, труднее приучить себя к такому моделлингу, чем, например, в том же Максе или в Эксесае. Мне кажется, проще, нагляднее и эффективнее всего это осваивается в Wings3d. Там на лупах завязано всё — они не просто впихнуты туда в силу своей попсовости, как в Макс.
К тому же, в штатной Майе нет кое-каких базовых инструментов моделлинга лупами: connect, select edge ring, slide. Конечно, их всегда можно написать на МЕЛе, но для этого ещё нужно ощутить в них необходимость. В Максе и Крыльях в том или ином виде всё это есть.
Вот так. Прошу простить, если для кого Майя vs Макс (или Майя vs. что бы то ни было) — вопрос религии. Неверующий я.
 
#12
К тому же, в штатной Майе нет кое-каких базовых инструментов моделлинга лупами: connect, select edge ring, slide. Конечно, их всегда можно написать на МЕЛе, но для этого ещё нужно ощутить в них необходимость. В Максе и Крыльях в том или ином виде всё это есть.

их можно написать не только на меле.
вопрос в том как скоро вы заeбeтесь писать все то что другие не дописали.
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#13
Почему не дописали? Пишут потихоньку. Например:
http://www.maya3d.dk/scripts/mjpolytools/
 
Сверху