1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Принцип сабдив

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 10 ноя 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    При моделирование полигонами важно чтоб поверхности были либо трёх угольные, либо четырёх угольные.
    А распростроняется ли это правило для сабдивов? А то меня смутило в хелпе (уроки) моделирование руки, где были показаны многоугольные грани.
     
  2. Guest

    цитирую Мараффи "создание персонажей в Майа" - может поможет
    (жаль, что не могу процитировать всю книгу...:))
    > Полигональный объект, состоящий лишь из четырехугольников, в SDS-поверхность преобразуется без проблем, в то время как полигональный объект, обладающий треугольниками, создает при трансформации слишком много дополнительных геометрических фигур. Это может существенно увеличить размер файла и замедлить работу системы.
     
  3. Guest

    Это понятно, но меня интересовал вопрос не конвертации, а вопрос создания сабдива, допустимо ли при моделирование делать многоуголные грани или не стоит этого делать? :)
     
  4. helm

    helm Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    не делай, Дима. от греха.... пусть все будут 4хугольными
     
  5. Guest

    > При моделирование полигонами важно чтоб поверхности были либо трёх угольные, либо четырёх угольные - это то, чем пугают всех начинающих моделлеров. А ты сам подумай, каким маньяком нужно быть чтобы соблюдать 4хугольную топоплогию.
    А теперь о сабдивах - в чем вообще их приемущеcтво - они хорошо подходят для анимации - при таком же уговне сглаживания как поли модель они имеют меньше вертексов. Единственная проблемма- ментал не понимает n-gons - но для этого есть команда collapse hierarchy.
    на cgtalk.com в маевском разделе есть топик body topology - который ведет Стивен Сталберг - очень познавательно - открывает глаза на многие элементарные вещи про которые не пишется во многих книгах.
    Например - ни в одной книге из тех, что я читал не описывается edge loop метод моделирования- тоесть все авторы подразумевают что это настолько элементарно что все должны это и так понимать.
     
  6. Guest

    edge loop - что за метод? Можно хоть капельку подробней???
     
  7. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    чевой-то не пойму- в чем сложность соблюдения 4-х угольной топологии? ну иногда развернуть там чего- но зато "какая гибкость во всем теле образуется" :))
     
  8. Guest

    2 SkyFly- видимо Ты не особо много моделишь.
     
  9. Guest

    Ну эт смотря под что моделить... если статую тогда можно хоть 20 угольники, и не надо сабдивов, можно просто смус сверху повесить, а если для анимации то лучше использовать сабдивы, желательно с четырех угольной топологией( хотябы на подвижных частях), это ускоряет апдейт и повышает качество деформаций( при правильном проведении лупов).
     
  10. Guest

    я это и имел ввиду - сначала моделим в поли в n-gons - затем переводим в сабдивы и collapse hierarchy - дальше уже анимируем.
     
  11. nemyax_old

    nemyax_old Активный участник

    С нами с:
    14.10.2004
    Сообщения:
    473
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Дима,
    Если популярно, то edge loop — это лента из рёбер, когда прямо на всех четырёхсторонних перекрёстках, а на любых других перекрёстках стоп. В Майе они выделяются через Select Contiguous Edges.
    Вершины, где ленты останавливаются, называют полюсами (poles). Если у моделлера правильное представление о том, где должны проходить эти ленты, а где они должны заканчиваться, то он хорошо контролирует контуры модели. Это касается и сглаживания, и анимации. Но самое главное, такие модели очень легко редактировать, и к ним запросто можно добавить деталей в нужных местах.
    Сам термин edge loop, кажется, Бэй Рэйт придумал (чувак, который замоделил Голлума). Есть два подхода к моделированию лупами: избегать полюсов и избегать n-gonов. По-моему, второе не совсем верно, так как при сглаживании по Кэтмулу-Кларку треугольники и энгоны всё равно делятся на четырёхугольники. А вот полюса можно научиться контролировать, и сильно их избегать, по-моему, незачем.
    В Майе, наверное, труднее приучить себя к такому моделлингу, чем, например, в том же Максе или в Эксесае. Мне кажется, проще, нагляднее и эффективнее всего это осваивается в Wings3d. Там на лупах завязано всё — они не просто впихнуты туда в силу своей попсовости, как в Макс.
    К тому же, в штатной Майе нет кое-каких базовых инструментов моделлинга лупами: connect, select edge ring, slide. Конечно, их всегда можно написать на МЕЛе, но для этого ещё нужно ощутить в них необходимость. В Максе и Крыльях в том или ином виде всё это есть.
    Вот так. Прошу простить, если для кого Майя vs Макс (или Майя vs. что бы то ни было) — вопрос религии. Неверующий я.
     
  12. Guest

    К тому же, в штатной Майе нет кое-каких базовых инструментов моделлинга лупами: connect, select edge ring, slide. Конечно, их всегда можно написать на МЕЛе, но для этого ещё нужно ощутить в них необходимость. В Максе и Крыльях в том или ином виде всё это есть.

    их можно написать не только на меле.
    вопрос в том как скоро вы заeбeтесь писать все то что другие не дописали.
     
  13. nemyax_old

    nemyax_old Активный участник

    С нами с:
    14.10.2004
    Сообщения:
    473
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Почему не дописали? Пишут потихоньку. Например:
    http://www.maya3d.dk/scripts/mjpolytools/
     
  14. Guest

    неплохие скрипты для лупов написала Koshigaya Studios
    на cgtalke поищите
     
  15. Guest

    Спасибо за помощь. :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей