Render.ru

при рендере наложенная на объект текстура неотображается. Почему?

ники123

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
У меня такая проблема: я создал в 3ds Max 2011 какой то объект (скажем куб), наложил на этот объект созданную в фотошопе текстуру, потом сохранил (т.е. экспортировал) файл в формат .3ds , дальше этот файл передал по электронной почте другу с расширением .3ds , друг открывает этот файл в 3ds Max 2011 , делает рендер и у него при рендере виден только куб темно-серого цвета , а текстура при рендере неотображается и даже не выводится окно с сылкой на эту текстуру. Может здесь дело в каких то настройках программы 3ds Max 2011? Я настройки в программе не менял - все стандартные. Подскажите если кто знает :)))
 
Рейтинг
22
#2
У меня такая проблема: я создал в 3ds Max 2011 какой то объект (скажем куб), наложил на этот объект созданную в фотошопе текстуру, потом сохранил (т.е. экспортировал) файл в формат .3ds , дальше этот файл передал по электронной почте другу с расширением .3ds , друг открывает этот файл в 3ds Max 2011 , делает рендер и у него при рендере виден только куб темно-серого цвета , а текстура при рендере неотображается и даже не выводится окно с сылкой на эту текстуру. Может здесь дело в каких то настройках программы 3ds Max 2011? Я настройки в программе не менял - все стандартные. Подскажите если кто знает :)))

А саму текстуру ты ему отправил? В виде файла *.jpg, *.psd, ... ?
 

ники123

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Да, текстуру ему отправил по электронной почте вместе с файлом .3ds . Текстура бала сделана в фотошопе и сохранена в формате *.bmp . Он открывает (импортирует) этот файл с расширением .3ds в своем 3ds Max 2011, файл открывается, а при рендере эта текстура не отображается на объекте и программа не просит прописать путь к этой текстуре. В свойствах объекта, там где отображается имя материала, стоит Defauld. Подскажите пожалуйста что можно сделать?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
то что программа не просит путь - это обычное явление, надо прописать путь вручную, принудительно
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#5
1. Использовать формат 3ds не правильно. Он поддерживает очень ограниченную геометрию и другие установки (по материалам и маппингу в том числе) по сравнению с другими форматами.
Так - же на сколько я помню он не передает сложные UV координаты.

Я бы рекомендовал использовать формат obj для переноса геометрии - возможно и проблема с текстурой решится.
 

ники123

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
А как прописать путь вручную, принудительно? Если в импортированном .3ds файле в свойствах объекта (там где отображается имя материала) стоит Defauld , хотя материал на объект точно был наложен (перед тем как он был экспортирован в формат .3ds). Как прописать путь вручную, принудительно?Подскажите пожалуйста?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#7
А я еще лучше использовать обычный формат .max ) у вас же одинаковые версии макса.Например идешь в utilities->more->resource collector
и указываешь путь куда скинуться все текстуры и сам файл макса(в опциях галки поставишь).Все что другу понадобится это запустить проект из этой папки.
 

ники123

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Спасибо! Попробую прописать путь вручную, как Вы посоветовали. Дело в том что друг потом этот файл с расширением .3ds использует в какой то своей программе и просит у меня именно этот формат.
 
Рейтинг
22
#9
Основные ограничения 3DS:
- количество полигонов объекта не более 64000 (реально около 60000)
- количество материалов в сцене не более 256
- названия объектов должны содержать не более 10 символов, названия карт и материалов не более 8

GoodMan, не вводи человека в заблуждение, 3DS прекрасно экспортирует геометрию, единственное,
что нужно сделать после Файл - импорт в MAXе, слить вершины у объектов, которые "потеряли" сглаживание.
С передачей проекционных координат у него проблем нет, все прекрасно экспортируется, даже если
применялся Unwrap UVW.

ники123, первое - файл (файлы) текстур, при импорте в MAXе, должны лежать в той же папке, что и
3DS файл сцены, при импорте MAX его автоматически "подхватит".
второе - имена материалов могут не сохраниться, возьмите материал "пипеткой" с объекта
в MATERIAL EDITOR, учтите одну вещь - при импорте MAX может поменять номера
субматериалов, если материал компонентный.
третье - перейдите на уровень того материала, в котором назначена текстура и нажмите
на панели редактора материалов "Show Map In Vieport", если хотите, чтобы текстура
отображалась в видовом окне, в принципе это не обязательно, при рендере она
на объекте будет.

Просто запомните небольшое правило экспорта - импорта через 3DS: файлы сцены и текстуры должны лежать в одной папке.
Плюс ограничения, которые я описал в начале, это не все, но основные.

И еще одну вещь я не понимаю, зачем вообще экспорт - импорт применять, если Вы в MAXе 2011 делаете
и открывает Ваш друг тоже в MAXе 2011? не проще ему MAX файл послать?
 

ники123

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Дело в том что друг потом этот файл с расширением .3ds использует в какой то своей программе и просит у меня именно этот формат. Но добиться того чтобы при рендере в 3ds Max 2011 на объекте отобразилась текстура он не может и мне высказывает свое недовольство по этому поводу (что у меня както не так настроен 3ds Max 2011 и из-за этого у него возникает эта проблемма).
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#11
Уважаемый (ая) Селена

1. Где я писал что 3ds - плохо экспортирует геометрию?
Если те ограничения что описали Вы сами - для вас не существенные - то мне с Вами спорить не смысла.
Я предложил выбрать из возможного лучший вариант. Так-же как я буду советовать использовать для текстур формат tiff например. Да для картинки подойдет и jpg и т.п. форматы - но tiff лучше по всем параметрам + поддерживает все слои фотошопа - что при многократном редактировании сохраняет кучу время.

Зачем же вы советуете пользователю использовать формат для I/O геометрии, который остановился в разработке ещё со времён DOS-а мне не совсем понятно.

2. 3ds не оперирует понятием "полигоны". 64000 ограничение на количество фэйсов. Это кстати не одно и тоже.
Пример:
1. Создаем в МАХ-е куб через Create->Box.
2. Экспортирует куб в 3ds
3. Импортирует куб из 3ds в МАХ и выделяем его.
4. Заходим на уровень вершин через Edit Mesh или Editable Mesh и двигаем по одной вершины импортируемого объекта.
..
5. Видим результат "прекрасного экспорта геометрии"

P.S. Иногда лучше жувать...
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#12
ники123

Сделайте так - сделайте экспорт геометрии объекта или сцены в obj формат. Просто сделайте - он должен открыться в любом МАХ-е. Если нужно используйте обычный пресет или для определенной программы.
Необходимую текстуру положите в ту-же директорию что и сам obj файл.
 

ники123

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Большое всем спасибо! Постараюсь так сделать. Надеюсь что у меня все получится. :)))
 
Рейтинг
22
#14
GoodMan, назовите еще хотя бы один формат, кроме 3DS, который можно импортировать в ЛЮБУЮ 3D-у программу,
включая NURBS-моделлеры, генераторы ландшафтов и т.д.?
Вам человек ясно написал:
Дело в том что друг потом этот файл с расширением .3ds использует в какой то своей программе и просит у меня именно этот формат.
Если Вы кроме .obj ничего не знаете больше, то это Ваши проблемы, не вводите других в заблуждение.
Свой пример с кубом расскажите в начальной школе первоклашкам в качестве сказки на ночь, я 16 лет занимаюсь графикой,
на меня подобная не производит впечатления.
 
Рейтинг
22
#15
ники123, формат 3DS Ваш друг просит именно по этой причине, как бы здесь не хотелось некоторым товарищам,
но именно 3DS был и есть пока что стандартом "де-факто" для экспорта-импорта моделей, т.е. для обмена ими
между разными программными пакетами.

P.S. Если Вы также все буквально понимаете, то извиняюсь и поправляюсь, ограничение на экспорт в 3DS состовляет
65536 faces, т.е. "треугольников". Реально после 62-63 тысяч начинаются проблемы. Если объект имеет большее количество,
просто разделите на несколько для экспорта.
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#18
Жаль.. что за 16 лет некоторые так и не поняли в чём различие между полигонами и фэйсами..

3ds - старьё и архаика. Используется только для совместимости со старыми форматами. Все нормальные программы старше 2002-03 годов поддерживают .obj - как базовый формат для геометрии. 3ds они тоже могут поддерживать, но это опять же из-за совместимости. Т.к. многие в том числе бесплатные модели всё ещё хранятся в этом формате.

Пример с кубом - всего лишь пример как "корректно" работает 3ds в МАХ-е. И что может произойти передай вы объект в этом формате кому-то другому..

На этом флуд закончил - автору удачи.

P.S. 3d занимаюсь с 95г. ещё с 3d Studio R4, написал более 200 скриптов и несколько плагинов для МАХа, что отнюдь не сделало из меня супер-специалиста с манией величия и желанием все кто со мной не согласен затыкать рты.. а странно да?
 
Рейтинг
22
#19
GoodMan, напрасно обижаешься. Я написал что-то обидное? Да ради бога - извини!
Я тоже начинал в 3D Studio, и первые модели для своего сайта делал именно в нем, потом MAX 1,3, ...
Мы похоже разную совсем работу делаем, ты скриптами занимаешься, а я больше моделлер.
Не в обиду тебе будет сказано, но работал над разными проектами и по разным направлениям,
если требовали не только MAX-файлы на выходе, то как правило еще 3DS, при всех его недостатках
он все же реально универсален. Не знаю, где ты живешь, но не учитываешь одну вещь, не весь мир
имеет возможность качать софт с трекеров, у меня есть заказчики, которые еще до сих пор MAX 7
используют, т.к. платят за него реальные деньги.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#20
Я, вот, тоже в таких случаях обж исполльзую. Он лёгкий и простой, только информация об вершинах , ну, там, кто с кем соединён и текстурные координатиы. Всего остального обж не умеет. Ни кости ни анимация, всё предельно просто для переноса модели. Формат тоже не новый, но зато его все понимают.
 
Сверху