1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Правильность подхода к моделированию

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем BlindGuard, 30 мар 2014.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. BlindGuard

    BlindGuard Пользователь сайта

    С нами с:
    05.11.2011
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день, господа. Довольно странно звучащий вопрос, но тем не менее.
    При моделинге должна ли модель быть цельной, или она может быть разделена на модули?
    Поясню: 2 года занимаюсь моделингом для 3д игр, и всегда делал цельные модели. При этом извращался с топологией и всем сопутствующим. Сейчас работаю с человеком, который себя не утруждает и составляет модель по частям, на глазок распологая одну часть рядом с другой.
    Ну банально - катапульта у него, это набор 4-5 отдельных моделей, объедененных в группу. Позволительно ли это? Или может быть это правильно? Развейте сомнения, будьте любезны:)
     
  2. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    823
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Практически все, что мы делаем в MAX-е (и других программах), существует в реальности.
    В этом нет сомнений? Ну тогда нет и проблемы, делайте так, как в жизни. Если объект целый,
    сварной например, или литье, так и делайте его целым, если из нескольких элементов, то
    изучите из каких и в каком количестве и делайте так же. Есть крепления, сопряжения, т.п. -
    посмотрите внимательно какие и моделируйте. 3D графика это перенос реального мира в
    виртуальный, зачем усложнять то, что уже существует? Лично я всегда исхожу из этого принципа.
    Вот с этим правда не могу согласиться: "на глазок распологая одну часть рядом с другой",
    особенно применительно к технике и элементам архитектуры, которые есть почти во всех
    играх. В MAX-е, на мой взгляд, самая совершенная система привязок, не вижу проблемы обеспечить
    реальную точность стыковки элементов/объектов.
     
  3. BlindGuard

    BlindGuard Пользователь сайта

    С нами с:
    05.11.2011
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за мнение. Но ведь мы говорим о моделинге для игр, где абстракция на довольно высоком уровне, поэтому реализация строго следуя структуре реальных объектов здесь весьма сомнительна. Но в целом я вас понял. Моделировать нужно так, чтобы было проще и естественней для моделлера. Никаких последствий технологических это не несет? Мне например трудно представляется текстурирование такой конструкции, ведь не создавать же по отдельной текстуре для каждой детали?
     
  4. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    В 15 максе реализован великолепный инструмент Select and Place.Можно очень быстро разложить объекты по полигонам.
     

    Вложения:

    • 3317115.jpg
      3317115.jpg
      Размер файла:
      362,4 КБ
      Просмотров:
      118
  5. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    823
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Дима, ты обещал потестить MAX 2015, как он вообще, на первый взгляд?
     
  6. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    823
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    на игровых проектах я работал много раз, никаких особенных требований, которые
    противоречат выше сказанному, не встречал. Абстракция в играх в чем выражается?
    В фантазии разработчиков? Если это война с монстрами в чужих галактиках, то может
    быть, а если авиасимулятор, например, или там гонки, что там абстрактного? Те же
    машины, самолеты, вертолеты, трассы, боксы, гаражи и т.д. и т.п., как и в реальной жизни.
    В плане "технологическом" уже обсуждали здесь много раз, что лучше 100 объектов
    по 1000 полигонов или 1 объект на 100000 полигонов. Я лично не сравнивал. Для рендера
    разница есть наверное, Дима, это к тебе вопрос, как к специалисту по рендеру.
    В остальном смотря какой движок игровой, разработчики подобные вещи учитывают,
    когда тех.задания выдают моделлерам. Может все поменялось сейчас, играми давно не
    занимаюсь.
     
  7. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Пока не плохо .Работает вполне стабильно.Я правда не рендерил большие сцены-нет времени.
    Насчёт "Правильность подхода к моделированию" думаю,что каждое отдельное направления имеет свои требования к моделям-Но я всё же стараюсь придерживаться правилам хорошего тона-Модель должна быть без ошибок и содержать наименьшее количество фейсов.
     
  8. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Лучше один но "толстый" чем "толпа" -но это скорее для вьюпорта, для рендеров в принципе почти также. Сейчас в целом появляются воксельные технологии https://volumerics.com/en-us/vota пока немного не привычно но посмотрим,что будет дальше.
     
  9. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Тема: Копирование развертки, проблема с турелями Сообщение 2.
     
  10. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    823
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    В общем мы в очередной раз пришли к тому же очевидному выводу: оптимизация сетки,
    правильная топология, отсутствие ошибок. Что и требовалось доказать.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей