Render.ru

Правильность подхода к моделированию

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день, господа. Довольно странно звучащий вопрос, но тем не менее.
При моделинге должна ли модель быть цельной, или она может быть разделена на модули?
Поясню: 2 года занимаюсь моделингом для 3д игр, и всегда делал цельные модели. При этом извращался с топологией и всем сопутствующим. Сейчас работаю с человеком, который себя не утруждает и составляет модель по частям, на глазок распологая одну часть рядом с другой.
Ну банально - катапульта у него, это набор 4-5 отдельных моделей, объедененных в группу. Позволительно ли это? Или может быть это правильно? Развейте сомнения, будьте любезны:)
 
Рейтинг
22
#2
Практически все, что мы делаем в MAX-е (и других программах), существует в реальности.
В этом нет сомнений? Ну тогда нет и проблемы, делайте так, как в жизни. Если объект целый,
сварной например, или литье, так и делайте его целым, если из нескольких элементов, то
изучите из каких и в каком количестве и делайте так же. Есть крепления, сопряжения, т.п. -
посмотрите внимательно какие и моделируйте. 3D графика это перенос реального мира в
виртуальный, зачем усложнять то, что уже существует? Лично я всегда исхожу из этого принципа.
Вот с этим правда не могу согласиться: "на глазок распологая одну часть рядом с другой",
особенно применительно к технике и элементам архитектуры, которые есть почти во всех
играх. В MAX-е, на мой взгляд, самая совершенная система привязок, не вижу проблемы обеспечить
реальную точность стыковки элементов/объектов.
 

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Практически все, что мы делаем в MAX-е (и других программах), существует в реальности.
В этом нет сомнений? Ну тогда нет и проблемы, делайте так, как в жизни. Если объект целый,
сварной например, или литье, так и делайте его целым, если из нескольких элементов, то
изучите из каких и в каком количестве и делайте так же. Есть крепления, сопряжения, т.п. -
посмотрите внимательно какие и моделируйте. 3D графика это перенос реального мира в
виртуальный, зачем усложнять то, что уже существует? Лично я всегда исхожу из этого принципа.
Вот с этим правда не могу согласиться: "на глазок распологая одну часть рядом с другой",
особенно применительно к технике и элементам архитектуры, которые есть почти во всех
играх. В MAX-е, на мой взгляд, самая совершенная система привязок, не вижу проблемы обеспечить
реальную точность стыковки элементов/объектов.
Спасибо за мнение. Но ведь мы говорим о моделинге для игр, где абстракция на довольно высоком уровне, поэтому реализация строго следуя структуре реальных объектов здесь весьма сомнительна. Но в целом я вас понял. Моделировать нужно так, чтобы было проще и естественней для моделлера. Никаких последствий технологических это не несет? Мне например трудно представляется текстурирование такой конструкции, ведь не создавать же по отдельной текстуре для каждой детали?
 
Рейтинг
82
#4
В 15 максе реализован великолепный инструмент Select and Place.Можно очень быстро разложить объекты по полигонам.
 

Вложения

Рейтинг
22
#6
на игровых проектах я работал много раз, никаких особенных требований, которые
противоречат выше сказанному, не встречал. Абстракция в играх в чем выражается?
В фантазии разработчиков? Если это война с монстрами в чужих галактиках, то может
быть, а если авиасимулятор, например, или там гонки, что там абстрактного? Те же
машины, самолеты, вертолеты, трассы, боксы, гаражи и т.д. и т.п., как и в реальной жизни.
В плане "технологическом" уже обсуждали здесь много раз, что лучше 100 объектов
по 1000 полигонов или 1 объект на 100000 полигонов. Я лично не сравнивал. Для рендера
разница есть наверное, Дима, это к тебе вопрос, как к специалисту по рендеру.
В остальном смотря какой движок игровой, разработчики подобные вещи учитывают,
когда тех.задания выдают моделлерам. Может все поменялось сейчас, играми давно не
занимаюсь.
 
Рейтинг
82
#7
Пока не плохо .Работает вполне стабильно.Я правда не рендерил большие сцены-нет времени.
Насчёт "Правильность подхода к моделированию" думаю,что каждое отдельное направления имеет свои требования к моделям-Но я всё же стараюсь придерживаться правилам хорошего тона-Модель должна быть без ошибок и содержать наименьшее количество фейсов.
 
Рейтинг
82
#8
Лучше один но "толстый" чем "толпа" -но это скорее для вьюпорта, для рендеров в принципе почти также. Сейчас в целом появляются воксельные технологии https://volumerics.com/en-us/vota пока немного не привычно но посмотрим,что будет дальше.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#9
Рейтинг
22
#10
В общем мы в очередной раз пришли к тому же очевидному выводу: оптимизация сетки,
правильная топология, отсутствие ошибок. Что и требовалось доказать.
 
Сверху