1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Правила создания игры. С самого начала.

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем IXTIANDR, 14 май 2005.

Модераторы: Артер
  1. IXTIANDR

    IXTIANDR Пользователь сайта

    С нами с:
    12.05.2005
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Уважаемые создатели игр, аниматоры, программисты, художники и
    фантасты-энтузиасты!

    Читаю раздел "Для разработчиков игр" и понимаю, что людей, желающих наваять что-то своё, огромное количество. (Я тоже не прочь что-нибудь своё
    напрограммить).

    Но...

    С чего начать? (Я понимаю, что сначала :) )

    И я думаю, что этот вопрос задают себе многие.

    Если есть на RENDER.RU люди, знающие весь процесс создания игры от начала до конца, то пусть поделятся инфой с народом любознательным.

    Заранее благодарен...

     
  2. Guest

    Поддерживаю этот топик!!!
    Действительно, несмотря на то что этой теме посвещено достаточно сайтов, по настоящему полной информации (или хотя бы краткой, но сначала до конца) найти трудно.
    А получить такую информацию от профессионального разработчика игр вообще нереально.
    Надеюсь что я не прав, и этот топик получит продолжение. Ну хотя бы ссылку, где можно найти такую информацию.
     
  3. RADIST_vb2ar23

    RADIST_vb2ar23 Активный участник

    С нами с:
    03.07.2005
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ну что тут сказать. Для начала скажу, чтобы что-то сделать-нужно много людей. У одного тебя ничего стоящего не получится. А если и получится-то будет скушно, неинтересно и тд. Вот у меня в команде работает по меньшей мере 20 человек(это те кого я знаю поименно, а дальше друзья друзей, друзья друзей друга и тд.). Там есть и моделеры и художники и аниматоры (правдо кривые )) ). Есть и писатель(сюжет бацает). Есть те, кто именуются бета тестерами(правда они пока ничего не тестят, они только пожелпния дают что хотят увидеть). Вообщем таи и програмером являюсь я. Но я и моделю и анимирую и тестурю и тд. Нооо, я занимаюсь с прерогативой програмингом. А как началось - я загорелся идеей, зажглись парни, начали учить макс(что по проще), дальше ашлись художники(и художницы-советую). Вообщем тут надо народ. И не скушно одному пыхтеть, и новые знакомства и тд.
    зы Девченок клеим таким образом, типа идешь по улице, заметил куль гел, подруливаешь к ней и говоришь, а не хотели бы вы поучаствовать в кастинге на голос гланой героини игры. Далее сам понимаешь что надо делать(главное создать впечатление). Даа. И еще. Не плохо бы было где-то помещение выбить, хотябы 4 квадратов(но это уже на озвучивание), чтобы там звуки записывать и тд. Благо что я итак на студии работаю, ничего искать не надо. И техника и все тут под рукой и на халяву... Вопросы будут по организации - пиши. СМ мыло выше.
     
  4. Guest

    Спасибо за ответ. Когда я буду создавать команду, наверное воспользуюсь предложением.
    Попробую кратко описать этапы создания игры. Если где то ошибусь, прошу строго не судить.

    1). Создание любой игры начинается с сюжета (ну почти любой). Так же в самом начале желательно проработать все основные моменты игры, начиная от ланшафта и кончая дизайном интерфейса. Чем лучше и подробнее это будет сделано, тем легче и быстрее будет делать всё остальное, так как уже есть конкретная цель.
    2). Одна из самых важнейших частей в создании игры - это создание движка (здесь под движком я имею в виду програмный код). Условно движок можно поделить на графический движок, звуковой и движок ИИ. Повторюсь что деление условное, так как все они тесно взаимосвязаны.
    Графический движок отвечает за вывод всей вашей графики. Именно благодаря ему из разрозненных рисунков, сцен и т.д. получается единое целое.
    Звуковой движок можно охарактеризовать так же как и графический, но служащий для вывода звуков.
    Движок искуственного интеллекта - по сути, благодаря ему обычные модели превращаются в живых, думающих персонажей.
    3). Создание графики для игры - вторая из важнейших частей игры. Игрок, впервые включая вашу игру, в первую очередь обращает внимание именно на графику, поэтому нет смысла описывать её роль в игре. Обычно она создаётся во время создания движка, что позволяет подкорректировать графику под движок или движок под графику.
    4). Ну и последнее что я отмечу, это добавление в игру звуков. Некоторые разработчики игр уделяет этому мало внимания, хотя звуки иной раз важну не менее графики. Лучше всего чтобы был собственный композитор, который написал бы музыку конкретно к игре. Но если его нет, то можно взять готовую музыку, только не надо забывать об авторских правах. То же можно сказать и относительно других звуков.

    Хорошие статьи и много полезной информации можно найти на www.gamedev.ru

    Удачи!
     
  5. Guest

    Darko забыл еще физический движок.
     
  6. Guest

    Спасибо Dan за исправление, действительно пропустил важную часть.
     
  7. RADIST_vb2ar23

    RADIST_vb2ar23 Активный участник

    С нами с:
    03.07.2005
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вот янпример считаю, что физика и графика по сложности составления идут 50/50. С физикой очень много просчетов и тд. Кстати если кто знает где про оставление физики почитать моно, то киньте ссылку на мыльник. Просто тут все придумываю, как получится, а хочется как надо ))))
    PS музыку можно и готовую использовать, забываю про авторские прова, если она выложена по лицензии GPL.(как линуксы). В таком случае можно даже автору не сообщать о ее использовании. Но второй нюанс, что найти ее очень сложно и ее мало.
    PSPS Можно попросить кого нибудь, чтобы составили и изз инета. Можно хороших композиторов подъискать на сайте midi.ru
     
  8. Guest

    Ну, с самого начала надо определиться с командой. Это главное.
    Хотя, нет, постойте... Главное - это диз-док. В общем важно ВСЕ. Но сначала диз-док. В нем описывается вся игра от и до. Буквально все. Для этого нужен хороший гейм-дизайнер. И не говорите мне, что "лучше еще одного программиста нанять". Если скажете - проект обречен на провал. И у гейм-дизайнера должны быть вагон и маленькая тележка свободного времени, которое он посвятит составлению документаций.
    Далее, когда определились с концепцией и первичным диз-доком, надо распределить обязанности между участниками (предполагаю, что команда уже собрана, если нет - это отдельная тема для разговора). Распределить не только глобальные обязанности, но и мелкие. Т.е. не говорить, что ты делаешь движок, ты - модели, ты - текстуры, но сказать что в данный момент должен делать каждый человек. И разделить создание игры на несколько этапов. Для этого нужен лидер проекта. Этот милейший человек будет очень вежливо и культурно пинать вас за все, что вы делаете. А также он устанавливает сроки выполнения задач. Гарантирую, вы полюбите этого человека с первого дня работы.

    Далее идет создание пре-альфы. Для новичков: пре-альфа - это презентационная версия игры. В смысле, презентовать вы будете ее издателю. А он - вежливо отнекиваться. Ваша задача - сделать такую пре-альфу, чтобы издатель не смог устоять от соблазна дать вам денег на развитие проекта. Если презентация успешна - радуйтесь. Вы можете приступать к началу разработки игры.

    Не волнуйтесь, все, что вы сделали до сих пор, вам больше не пригодится. Игру вы будете делать с нуля. Заново переписывать диз-док, делать новые модели, и т.д. Может пригодиться движок и кое-что из того, что было сделано ранее.

    На этом заканчивается стадия начала проекта и дальше идет разработка проекта. Продолжение следует.

    P.S. Все, что я здесь высказал - сугубо личное мнение.
    P.P.S. Много интересных и полезных статей находятся на www.gamedev.ru и www.DTF.ru
     
  9. RADIST_vb2ar23

    RADIST_vb2ar23 Активный участник

    С нами с:
    03.07.2005
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ну впринципе это все правильно, но то что все с нуля-неее... Если есть двиган, то его можно подиодернизировать и тд. Модели - подмоделить )))). А команду надо все равно. Это сто процов. Одному крупный проект не зделать.
     
  10. Guest

    Ну, не с нуля, конечно. Это я утрирую. Но зачастую бывает, что полностью переделывается концепция игры, т.е. по сути и сама игра становится совершенно не такой, как было задумано. При оставшихся моделях, движке, в общем технике.

    Если надо, могу поделиться опытом создания команды :)
     
  11. Guest

    Для создания серьёзного проекта команда нужна обязательно. В принципе можно попробовать сделать хорошую игру одному, лет так за двадцать. Можно сравнить с тем, что сейчас выйдет какой нибудь замечательный тетрис. Но это не значит, что прямо сейчас надо бежать создавать команду, хотя если очень хочется, то можно. Лучше сначало набрать побольше опыта в программировании, создании графики и т.д. Тем более его нужно пробрести, если его нет. Это позволит лучше подобрать людей, и правильно распределить обязанности между ними.
    То что после демонстрации пре-альфы можно начинать с нуля, это действительно утрировано. Ведь издателю не тетрадные листки показывают, а уже действующую игру. Бесспорно, она еще требует не малой доработки, но основная часть уже готова! И после этого начинать сначала?
    Только не надо рассматривать то, что я здесь написал как критику, я понимаю что Dan немного не правильно выразился. Это я просто чтобы новички не пугались :) , правда я сам пока ещё новичёк :)
     
  12. Guest

    Очень интересно было прочитать)
    Жду продолжения..

    Кстати хорошо бы было, если вы эту тему как нить в оддельный форум выставили, как бы не на базе рендера (чтобы вас легче было по поиску найти). ИМХО
     
  13. Guest

    Без команды можно тетрис сделать :)
    А команду набрать сложно (делюсь горьким опытом). Но еще сложнее заставить всех работать. Нет, даже не просто заставить работать (это сотрудники смогут и так), а скоординировать эту работу. В основном проблемы начинаются, когда команда собрана и нужно каждому дать задание. Обычно начинаются непонятки, кто-то что-то не может сделать, у кого-то проблемы с сетью, кого-то забанили на временном форуме, а у кого-то умерла пра-пра-прабабушка. И задача лидера состоит в том, чтобы каждый не просто делал работу, а еще и чтобы это работа состыковывалась с работой других. Такую координацию легче всего производить, когда команда в одном городе и можно встречаться для обсуждения (позже появляются финансы, офис и работа становится нормальной). Если же нет, то пеняйте на себя. Вы сами на это подрядились (как я). Тогда вам нужен не просто лидер, а Лидер (человек с горящим сумасшедшим взором, трясущимися руками и бешеной фантазией). Если диз-док есть и он (это важно) правильно оформлен, то можно выпить кружку пива. Одну. Если сть Лидер, то все выпивают еще по кружке. Правильно оформить диз-док нужно не только для издателя, но и для большего понимания общего дела в команде. Но, если команда состоит человек из десяти, то дизайн документ может быть разбит на части, каждая из которых не оформлена по всем правилам.
    Идем дальше. Команда есть, геймдиз есть, лидер есть. Хто нужон еще? Конечно же сценарист. Извините, что не написал этого с самого начала. Почему-то в игрострое среди новичков (да и не только) бытует мнение, что сценарий может написать любой кретин. Это абсолютно не так. Для хорошей (я даже не говорю отличной) игры нужна идея. С идеи начинается ВСЕ. Если идея затасканная/неинтересная/слишком наворочанная/с глубоким смыслом, то она никому не нужна. Идея должна быть:
    1 Оригинальна
    2 Интересна
    3 Достаточно проста
    4 Реализуема
    5 Без каких-либо технических введений (это я к тому, что никому не нужна игра, где роботы будут управляться с помощью языка С++)
    Едем дальше. Идея есть. Теперь эту идею надо оформить. Оформить так, чтобы она не утратила первоначального смысла и была нарядной. Т.е. как бы завернуть ее в красивую обертку. Этой оберткой могут быть красивые модели/текстуры, качественный физ. двиг, классная озвучка, крачивый интерфейс и т.д. Все это тоже должно быть.
    Т.к. одной идеи не хватит, нам нужно железо. Не начинка компьютеров, разумеется. Нужны тех. спецификации. Как они пишутся я, чесно говоря, даже не представляю. Но если в штате один программист, пара моделлеров и пара художников, то и спецификации выйдут несложными. Нужно то, где игра будет собираться, т.е. движок. Физический, графическии и остальные. Это дело программиста. Программист считается одним из важнейших людей в создании хита. Т.к. программист сможет один сделать игру (не будем говорить, ЧТО это будет за игра. Но она все-таки будет), а моделлеры, скетчеры, геймдизы и т.д. не смогут.

    Так, я устал... Пойду отдохну, в следующий раз еще чего-нибудь умного напишу. И как всегда, все вышесказанное является личным мнением. К нему можно прислушиваться, а можно игнорировать. И извините, если пишу хаотично.
     
  14. Guest

    Каждый новичёк наверное задаётся вопросом какой язык программирования выбрать. Существует довольно много вариантов, но на сегодняшний день лучшим языком для программирования является Microsoft Visual C++. Хотя этот язык довольно сложен для изучения, это коменсируется его большой функциональностью. И чтобы не расписывать всех особенностей языка (их можно найти на www.gamedev.ru), достаточно сказать что все современные игры созданы именно с помощью него.
    В свою очередь я хотел бы узнать какая последняя версия MS Visual C++ (сам пользуюсь шестой, причём не так давно).
     
  15. Darnight

    Darnight Пользователь сайта

    С нами с:
    27.05.2005
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Darnight и Darko одно лицо :) Это мой новый ник, и я решил здесь под ним зарегистрироваться. Надеюсь, что не спутаете :)
    Почта указана, буду рад интересным вопросам и советам.

    To Dan:
    Интересно написано, я читал с удовольствием. У меня пока нет опыта набора и координирования команды, но всё равно я полностью с тобой согласен. Жду продолжения! Так и опыта можно побольше набрать и избежать ошибок.

    То что многие начинающие (и не только) разработчики игр пренебрегают гейм дизайнером и сценаристом это факт. Приходилось видеть живые примеры: "А зачем они нужны, у нас уже есть программисты и художники", или что то в этом роде. Могу только сказать одно, что их команды распадались через пару месяцев. Программисты утащили свои программные коды, художники - рисунки. У их игр не было будущего, так как что не говори, а игра это не набор программ, музыки и графики. Они лишь служат фундаментом, а не домом. Но вполне возможно (а на мой взгляд даже и лучше), чтобы обязанности гейм дизайнера и сценариста сочетал в себе один человек. А ещё лучше, чтобы этим человеком был лидер команды.
     
  16. Guest

    Позвольте не согласиться с уважаемым товарищем Darnight'ом. Гейм дизайнер и сценарист в одном лице - ядерная смесь, т.к. сценарист (по определению) придумывает интересный сценарий, завороты сюжета, финты этого сюжета на ушах. А геймдиз (опять-таки по опр.) делает Игру тысячелетия. Включая геймплей, иногда основную идею, все фичи, а также звуки упавшей ложки. И постоянно воюет то со сценаристом, то с программистом, то с моделлерами, то с самим собой. Ну а лидер следит за проектом, всех пинает, подгоняет сроки, делает бредовые планы, которые надо выполнять и пытается договориться с издателем на счет бОльших сроков и Больших сумм на реализацию проекта. Собственно я (ведущий геймдиз и лидер компании Sublevel Studios,не пугайтесь команда молодая :) и опыта тоже не очень много, но кое что уже есть :) ) совмещаю две профессии и очень этому не рад (с одной стороны), т.к. приходится мало спать и есть (а также заниматься личными делами) и очень много работать (хотя на данном этапе: подготовка, еще не много). Но с другой стороны рад, т.к. чувчтвую, что это то, чем я всегда хотел заниматься. Тут же хочется сказать пару слов о призвании. Если вы хотите стать гейм дизайнером или лидером, то сначала надо десять раз подумать зачем вы идете в геймдев. Если заработать кучу денег на несчастных геймерах, то вы вероятно ошиблись дверью. Создание игры - это прежде всего искусство, кто бы что не говорил. Искусство, подобное литературе, кинематографии, даже живописи и скульптуре. И без души хорошую игру (читайте хит) вы не создадите. Это факты. Т.к., как сказал мой друг, можно делать игру как бизнесмен, а можно как художник. На рынках много плохих игр и все это знают, но надеяться, что за вашу плохую игру заплатят деньги (т.к. плохие игры тоже попадают на рынок) просто глупо. Потому что издатели тоже не дураки (и в большинстве случаев еще и разрабы) и геймеров облапошить крайне трудно. Решать вам. Может быть кому-то лучше идти в шоу-бизнес или выдумывать квартирные махинации? Геймдев прежде всего искусство, потом тяжелая работа и уж только потом (если чего не упустил) средство зарабатывания денег.

    Как нибудь надо будет все мои опусы в одну статью собрать :) Например "Размышления начинающего"
     
  17. Guest

    Dan знаеш ты много о геймдеве - но вот делать РПГ - самым первым проектом это маразм.
     
  18. Guest

    Novice 3d, смотря как посмотреть :)
    >Dan знаеш ты много о геймдеве
    Если это сарказм, я обижусь :)
     
  19. Darnight

    Darnight Пользователь сайта

    С нами с:
    27.05.2005
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я хотел бы пояснить, почему я считаю что гейм-дизайнер и сценарист в одном лице благотворнее для проекта. Возьмём например РПГ, для которой сценарист пишет сюжет. Он предсталяет себе захватывающую игру, с резкими изменениями событий, непредсказуемостью ситуаций и т.д. Есстественно в своих сценариях он применяет различные приёмы, включающие в себя частые сражения, различные трудности и другое. В это же время гейм дизайнер представляет себе игру, в которой человек раслабляется и делает для этого максимально усилий, включая координацию художников, звукорежисёров (если есть :) ) и других людей занятых в игре. В результате получаётся игра с нестыкующимися элементами - сюжет и настрой игры. В лучшем случае они не будут мешать друг другу, но на мой взгляд будут взаимноуничтожать друг друга. В результате у игры пропадает оснавная идея, настроение игры (что я довольно часто встречал в современных играх). Это конечно только предположение. Возможно сценарист и гейм дизайнер прекрасно понимают друг друга, и в результате получается прекрасная игра. Но никто лучше не поймёт тебя, чем ты сам. Что касается того, что больше одной специализации трудно совместить, то это всё зависит от человека. Если у него есть талант и возможность, то почему нет? Но, вообще, на мой взгляд, если есть возможность, чтобы сценарист был не один, то это лучше всего. Разные люди, разные мнения, разные представления о мире и как следствие разнообразный сюжет, учитывающий вкусы большего числа геймеров.
    То что касается совмещение лидера, гейм-диза и сценариста, то это совсем не обязательно. Просто в условиях только-только созданной команды, может состоящей всего человек из 3, возможно придёться это совмещать. И опять же, если у человека есть для этого вожможности, то почему нет?
    В остальном я полностью согласен. И думаю что то добавлять не имеет смысла.
    Вот с чем я не согласен, так это с тем, что делать РПГ самым первым проектом это маразм. Ну хорошо, допустим я сейчас, послушав этот совет, начну делать какой нибудь зубодробительный экшн, которые в большенстве своём я не приветсвую. Хотя эта работа легче, чем создание РПГ, но сделать её я 100% не смогу, по уже указанной причине. Да и другими жанрами игр (при том что некоторые не мало уважаю) я заниматься бы просто не стал. Теперь рассмотрим другую сторону вопроса. Как уже сказано одной причиной того, что РПГ не стоит заниматься, это ёё сложность. А что то другие на ум не приходят. Если это единственная причина, то если боятся трудностей и всячески избегать их, то и геймдевом лучше не заниматься. Поэтому я хотел бы увидеть пояснение к выше указанной фразе.
     
  20. Guest

    Я не утверждаю что РПГ сделать невозможно , но не такими составами - у которых энтузиазма полны штаны в самом начале проекта - а так месяца через 3 загинаются от нехватки опыта.Если же у тебя достаточно людей - квалифицированных, которые знают больше 70% своего дела - будь то моделлер или программист , то несомненно шанс сделать РПГ - более менее(заметь что более менее, а не превосходную) гораздо выше чем у кучки недоучек - которые хвастаются что у них будет РПГ лучше Моровинда.Во вторых - не знаю как некоторые, но я считаю (да и большинство людей тоже),что РПГ считается самым сложным жанром в плане построения.АИ ,множество фич, система боя, и т.д и т.п. ,делают этот жанр любимым для многих, но как известно красота - требует жертв.Поэтому думаю нецелесообразно делать РПГ первым проектом - это лучше всего получается у тех - кому платят за это деньги и они четко представляют что они делают.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей