Render.ru

Правила low-poly

#1
Хотелось бы привлечь к етому вопросу тех кто считает себя профи и попросить создать список правил для малополигонального моделирования.
Допустим - первое правило может звучать так:

1. Модель должна иметь как можно меньше полигонов, но при етом максимально точно передавать форму и характер модели, учитывая что форму и характер можно передать и текстурой.

Думаю новичкам и не только ети правила помогут избежать множества ошибок

Всем спасибо!
 
#2
Пожалуй этого правила достаточно , всё остальное секреты мастерства , интуиция и работа не только руками .
 
#3
Это ясно, что головой надо работать - этим мы все и отличаемся друг от друга, если не считать опыт.

Вопросы:

1. Лучше если модель выполнена как одна целая, или не имеет значения - можно просто линковать или вообще - в группы их?

2. Какой формат JPG, GIF, PNG или еще какой должны иметь файлы текстур?

3. Существует ли предел количества полигонов для одной модели?

4. Поддерживаются ли эталоны. Я имею ввиду, что если это, допустим, лестница, то можно смоделить одну ступеньку, а потом при написании кода игры просто размножить их по необходимости - как во FLASHe?

Ясно, что ответы на некоторые из этих вопросов зависят от множества факторов, - какой графический ускоритель, CPU, движок игры (если это игра) и.т.д. и все же ...
 
#4
1. Руки , ноги , голову в один меш - основной , который биндится на кости . Доспехи и другие причиндалы в другой , котрорый подчиняется корню скелета ( root ) , это для того чтобы они болтались и двигались самостоятельно и были ведомые скелетом .
2. Формат *.tga , он имеет альфа канал , иногда используют *.jpg без альфа канала .
3. Зачем нужно знать то это , неужели планируется создать беспредельное колличество полигонов на одной модели ?
4. Одна програмно размноженная ступенька лучше чем тысяча намоделенных ступенек . Разумно иметь несколько измененных ступенек для разнообразия и чередовать их .
 
#5
А вот то, что творится на острие технологий индустрии..)
http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
 
#7
Странно, но ИМХО, все эти вопросы мало имеют отношение непосредственно к моделлингу. Это скорее специфига того или иного проекта. Так, например plastilin
1. Голова может быть отдельным мешем - накладно держать морф-таргеты для всего тела.
2.Формат определяется работой движка. Это может быть и бмп+бмп на альфу, либо тот же TGA в разных комбинациях, либо jpg, либо вообще DDS.
3.Тоже зависит от движка и от насыщенности общих сцен(сюжета). У кого-то открытые пространства с 3 монстрами на кв. километр, у кого-то узкие коридоры о 12 полигонах + толпа монстров.
4.зависит от движка - где то это конструктор, т.е. изначально модель одной ступеньки. Где-то сцена - это общий меш, и конструктор на уровне моделлинга, если не совсем садо-мазо каждую ступеньку рисовать. :)
 

Tishenko Andrew

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Не ну как бы, правила все же есть, как сократить полигоны,и оптимизировать теже бивелы, меня долго колупали на работе, пока допер что к чему.
к примеру чего стоит только изготовление ЛОДОВ :)
работал на www.bravointeractive.com
в данный момент на www.frogwares.com
^)
 
#11
Непонимаю если ты работаеш на "frogwares" то почему такое спрашиваеш?
Там в конторе всё серёзнр, если незнаеш то тебя просто выгоняют!
 
#14
Мне тебя жаль, ты кроме бухих и чучмеков, наверное, в жизни больше ничего не видел. :)
 
#15
2 Jammer.
я трезвый как стёклышко! :)

Однако пост твой странный, ты спрашиваеш о таком, о чём знают даже начинающие, игровые, 3д моделлеры.

Неговоря у же о тех телах которые работают, на таких гигантах как "frogwares".
 

Tishenko Andrew

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Бля. посмотри внимательнее. спрашивал Никель а не я.
какой блин гигант. ето отстойник. тут шаряший человек не более 4 месяцев держится, бо приходится работать среди баранов. я вот думаю сваливать
 
#17
Ну ошибся чуток, даже незнаю почему! Наверное потому что ты ответил в тему, да так что я твой пост сравнил с постом Nickel'я! Или потому, что я тут впервые и вообще новичёк, вобщем извени если что не так!

Однако нестоит так новеньких встречать!
Я тут, понимаеш ли, ощутил себя моделлером, и решил войти в, так сказать "новую семью", и тут на тебе, обозвали бухим чучмеком!
Да ещё в придачу сказали что я Бля! (и непросто бля там какая нибудь, а Бля с большой буквы "Б").

Короче растроился я совсем. :(
 

Tishenko Andrew

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Да ладно, не принимай близко к сердцу. Бля ето для связи предложения :)))
просто на работе достали. я шас целый город для одной игрухи делаю. работы на месяца 4. так как проработка как в Моровинде и все уникальное. не поклонируеш.
могу тебе посоветовать. меньше лазь по форумам, и больше работай, опыт решает
 
#19
На счёт опыта, я это недавно понял, сейчас работаю над одним проектом (начинающая комманда разработчиков), пришёл туда с элиментарными знаниями и опытом в 1 год,

За год работы научился всему, что должен уметь художник.
Теперь я рисую от руки, моделю лоу-поли (хай поли но редко), как техники так и персов, текстурю их и анимирую. Ну ещё е лоды делаю, ко всему.

При этом всём я работал по 13 часов вдень включая выходные. (короче полный псих).

Но чувствую что незря я это делал, теперь за считанные часы могу сделать такое, на что раньше и недели мало было.

www.sm.uct.ua - это наш проект. :)
 

Tishenko Andrew

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
че, скрины прикольные, интересно разрешение текстур на кораблях. сам уровень текстурирования неплох. на корабль такого плана примерно 200-400 полигонов. не больше :) главное текстура. блин как бы мне научится рисовать от руки. все времени нету. работы много. на выходных могу выслать свои мраки. правда их пока собереш :)))))) а то много уже чего за 2 года скопилось. так навскидку есть только город который шас делаю
 
Сверху