1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Правила low-poly

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем -, 25 май 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Хотелось бы привлечь к етому вопросу тех кто считает себя профи и попросить создать список правил для малополигонального моделирования.
    Допустим - первое правило может звучать так:

    1. Модель должна иметь как можно меньше полигонов, но при етом максимально точно передавать форму и характер модели, учитывая что форму и характер можно передать и текстурой.

    Думаю новичкам и не только ети правила помогут избежать множества ошибок

    Всем спасибо!
     
  2. Guest

    Пожалуй этого правила достаточно , всё остальное секреты мастерства , интуиция и работа не только руками .
     
  3. Guest

    Это ясно, что головой надо работать - этим мы все и отличаемся друг от друга, если не считать опыт.

    Вопросы:

    1. Лучше если модель выполнена как одна целая, или не имеет значения - можно просто линковать или вообще - в группы их?

    2. Какой формат JPG, GIF, PNG или еще какой должны иметь файлы текстур?

    3. Существует ли предел количества полигонов для одной модели?

    4. Поддерживаются ли эталоны. Я имею ввиду, что если это, допустим, лестница, то можно смоделить одну ступеньку, а потом при написании кода игры просто размножить их по необходимости - как во FLASHe?

    Ясно, что ответы на некоторые из этих вопросов зависят от множества факторов, - какой графический ускоритель, CPU, движок игры (если это игра) и.т.д. и все же ...
     
  4. Guest

    1. Руки , ноги , голову в один меш - основной , который биндится на кости . Доспехи и другие причиндалы в другой , котрорый подчиняется корню скелета ( root ) , это для того чтобы они болтались и двигались самостоятельно и были ведомые скелетом .
    2. Формат *.tga , он имеет альфа канал , иногда используют *.jpg без альфа канала .
    3. Зачем нужно знать то это , неужели планируется создать беспредельное колличество полигонов на одной модели ?
    4. Одна програмно размноженная ступенька лучше чем тысяча намоделенных ступенек . Разумно иметь несколько измененных ступенек для разнообразия и чередовать их .
     
  5. Guest

    А вот то, что творится на острие технологий индустрии..)
    http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
     
  6. Guest

    безобразие , господа , безобразие . :)
     
  7. Guest

    Странно, но ИМХО, все эти вопросы мало имеют отношение непосредственно к моделлингу. Это скорее специфига того или иного проекта. Так, например plastilin
    1. Голова может быть отдельным мешем - накладно держать морф-таргеты для всего тела.
    2.Формат определяется работой движка. Это может быть и бмп+бмп на альфу, либо тот же TGA в разных комбинациях, либо jpg, либо вообще DDS.
    3.Тоже зависит от движка и от насыщенности общих сцен(сюжета). У кого-то открытые пространства с 3 монстрами на кв. километр, у кого-то узкие коридоры о 12 полигонах + толпа монстров.
    4.зависит от движка - где то это конструктор, т.е. изначально модель одной ступеньки. Где-то сцена - это общий меш, и конструктор на уровне моделлинга, если не совсем садо-мазо каждую ступеньку рисовать. :)
     
  8. Guest

    а я и спорить не хочу , у всех по-разному
     
  9. Tishenko Andrew

    Tishenko Andrew Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Не ну как бы, правила все же есть, как сократить полигоны,и оптимизировать теже бивелы, меня долго колупали на работе, пока допер что к чему.
    к примеру чего стоит только изготовление ЛОДОВ :)
    работал на www.bravointeractive.com
    в данный момент на www.frogwares.com
    ^)
     
  10. Guest

    ну дак выкладывай эти самые правила, порадуй народ.
     
  11. Guest

    Непонимаю если ты работаеш на "frogwares" то почему такое спрашиваеш?
    Там в конторе всё серёзнр, если незнаеш то тебя просто выгоняют!
     
  12. Tishenko Andrew

    Tishenko Andrew Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ты точно бухой... я не спрашиваю, я и так все это знаю
     
  13. Guest

    2SparkS: ты видимо бухой, или чучмек!
     
  14. Guest

    Мне тебя жаль, ты кроме бухих и чучмеков, наверное, в жизни больше ничего не видел. :)
     
  15. Guest

    2 Jammer.
    я трезвый как стёклышко! :)

    Однако пост твой странный, ты спрашиваеш о таком, о чём знают даже начинающие, игровые, 3д моделлеры.

    Неговоря у же о тех телах которые работают, на таких гигантах как "frogwares".
     
  16. Tishenko Andrew

    Tishenko Andrew Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Бля. посмотри внимательнее. спрашивал Никель а не я.
    какой блин гигант. ето отстойник. тут шаряший человек не более 4 месяцев держится, бо приходится работать среди баранов. я вот думаю сваливать
     
  17. Guest

    Ну ошибся чуток, даже незнаю почему! Наверное потому что ты ответил в тему, да так что я твой пост сравнил с постом Nickel'я! Или потому, что я тут впервые и вообще новичёк, вобщем извени если что не так!

    Однако нестоит так новеньких встречать!
    Я тут, понимаеш ли, ощутил себя моделлером, и решил войти в, так сказать "новую семью", и тут на тебе, обозвали бухим чучмеком!
    Да ещё в придачу сказали что я Бля! (и непросто бля там какая нибудь, а Бля с большой буквы "Б").

    Короче растроился я совсем. :(
     
  18. Tishenko Andrew

    Tishenko Andrew Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Да ладно, не принимай близко к сердцу. Бля ето для связи предложения :)))
    просто на работе достали. я шас целый город для одной игрухи делаю. работы на месяца 4. так как проработка как в Моровинде и все уникальное. не поклонируеш.
    могу тебе посоветовать. меньше лазь по форумам, и больше работай, опыт решает
     
  19. Guest

    На счёт опыта, я это недавно понял, сейчас работаю над одним проектом (начинающая комманда разработчиков), пришёл туда с элиментарными знаниями и опытом в 1 год,

    За год работы научился всему, что должен уметь художник.
    Теперь я рисую от руки, моделю лоу-поли (хай поли но редко), как техники так и персов, текстурю их и анимирую. Ну ещё е лоды делаю, ко всему.

    При этом всём я работал по 13 часов вдень включая выходные. (короче полный псих).

    Но чувствую что незря я это делал, теперь за считанные часы могу сделать такое, на что раньше и недели мало было.

    www.sm.uct.ua - это наш проект. :)
     
  20. Tishenko Andrew

    Tishenko Andrew Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    че, скрины прикольные, интересно разрешение текстур на кораблях. сам уровень текстурирования неплох. на корабль такого плана примерно 200-400 полигонов. не больше :) главное текстура. блин как бы мне научится рисовать от руки. все времени нету. работы много. на выходных могу выслать свои мраки. правда их пока собереш :)))))) а то много уже чего за 2 года скопилось. так навскидку есть только город который шас делаю
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей