Render.ru

Практика дисплейсмента ВиРэй

Рейтинг
86
#1
Тема урока: создание безшовной текстуры дисплейсмента черепицы.

http://ifolder.ru/5370134

Французский плагин TuileGEN для создания черепицы не всегда пригоден в работе из-за ограниченной возможности вариаций. В случае эксклюзивно изогнутой черепицы или нестандартной местной для реалистичной визуализации приходится работать руками.

Создавать в сцене геометрией черепицу крышы чревато перегрузом видеокарты и памяти, поэтому, как говаривал Ульянов-Ленин, — мы пойдём верной дорогой, товарищи.

Вначале создадим свою эксклюзивную черепичку. Продублируем её в несколько рядов (не инстансами!). Окрасим в произвольном порядке некоторые черепушки. В итоге это придаст реалистичной живости длинным черепичным рядам готовой крыши. Как будто укладывали из нескольких заводских упаковок.

Установим камеру над черепицей (-90 градусов) в параллельной проекции. Включим в опциях камеры фронтальный блур и подрегулируем конечное размытие так, чтобы оно оканчивалось над самым верхом черепицы. Таргет дистанция камеры, соответственно, возле низа черепичных рядов.

В разделе рендеринга (ctrl+B) включим в мультипассе каналы Depth и Material Color. Просчитаем в изображение и в Фотошопе создадим две текстуры: карта глубины — в оттенках серого, и цвет материала — в RGB. Тайлироваться без швов текстуры не будут. Я не особо заморачивался и точно обрезал по высоте командой Canvas Size. Провёл по линейке дубликатом, двигая его до тех пор, покуда не пропал шов, замерил новый размер и вбил в канвас сайз. Но это текстура глубины, а с цветовой текстурой придётся “похимичить” — отзеркалить её, дорисовать и пр. Вобщем, придумаете что-нибудь. Выкрутитесь. У нас сейчас другая тематика.

По карте глубины мы выдавим дисплейсмент виреевским тегом. Создаём новую сцену или переходим к сцене с “домиком” и собираем крышу. “еврей” славен тем, что для генерации дисплейса ему не нужно засабдивенную геометрию, в нашем случае это будет интерактивный примитив (Plane) с четыремя точками. Так как он уже имеет ювимаппинг, то всё, что нам остаётся, это кинуть врейский мат с каналом цвета, отражения и блика на него и указать параметр наложения тега текстуры UVW Mapping. По этой указке тег дисплейсмента и будет ориентироваться. Подключаем его и задействуем в нём грейскал-карту глубины. Отрегулируем по вкусу высоту (Amount). Переведём плэйн в геометрию и растянем по размерам дома. Вы увидели, как растянулись черепички на колор-карте? А вот и пригодилась готовая развёртка плейна — позже подкрутите тайлинг на теге материала. Вобщем, создаём четырёхскатную или ещё какую крышу и наслаждаемся лёгкостью бытия, сцены и реализма. Виртуальная реальность, понимаИшь,

кхе-кхе...

Ал би бак! ¶
 
Сверху