1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

POWER BOOOOOOOLEAN

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 23 май 2002.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Power Booleans
    http://www.npowersoftware.com/npPowerBooleans.htm

    кто нибудь сломайте эту штуку! ведь наконец теперь можно будет не замарачиваться и делать все намного быстрее уже столько лет люди мучаются/
     
  2. Guest

    Я сейчас качаю.. посмотрю... если там так же, как было в бэте VRay - то думаю, это будет несложно....
     
  3. Guest

    Это чтоб не ждать их ответа по почте :)
     
  4. Guest

    мдя....буржуи опять удивили и обошли Discreet.......и как стало хорошо. а то вот этот максовый достал наверное всех...





    *********************************************
    www.3dcenter.ru
     
  5. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Нда, прощай аккуратный моделлинг - будем теперь резать все подряд, создавая безумные сетки :))
     
  6. Guest

    BorisK wrote:
    >
    > Нда, прощай аккуратный моделлинг - будем теперь резать все
    > подряд, создавая безумные сетки :))

    Да понимаешь.. как ты аккуратно не моделируй, несмотря на аккуратность, но без использования Boolean во многих случаях не обойтись:-(( Причём "проверенное средство" конвертация объектов перед булевой операцией в Editable Poly не всегда помогает (хотя иногда это был почти единственный выход)... Кроме того, что мне понравилось в PowerB - так это автоматическое "скрытие" ненужных Edge.. Поскольку каждый раз "прятать" то, что натворил стандартный буль (или то, что после EditablePoly получалось) не в кайф.

    P.S. Сам я приверженец именно mesh-моделирования (сплайны жалую только когда какую-либо фигурную плоскость надо сделать)... Попробовал как-то раз смоделировать сплайнами колесо по одному из уроков.. :))) Из простого сегментированного TUBE, преобразованного в Editable Mesh гораздо быстрее получилось (ну естественно Extrude and Bevel для полигонов во всю использовал, Smoothing Group ручками конкретно указать)... И главное, в результате полигонов было гораздо меньше, нежели при сплайн моделировании (после наложения Surface)
     
  7. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Да это я так, зубоскалю :)
    На самом деле, история буля в максе полна превратностей. Ведь тот буль, который Б2 (появился он, если мне не изм. память, в 2.5), был сделан некоей конторой 4DVision (не путать с 4D-Vision GmbH), которая то ли почила бозе, то ли растворилась в Right Hemisphere - короче, накрылась, и, похоже, после них никто в этом разбираться не стал либо не захотел - так и оставили.
    Пойдк триал качну, раз уж так все хвалют :)
     
  8. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Итак, классика - яичная ячейка, сиречь кубик, из которого вычетаем цилиндры крест-накрест.
    Вариант 1. По очереди. Все ок.
    Вариант 2. Цилиндры "саттачены" - ошибка - Invalid Boolean, Object Crossections. (что и следовало ожидать)
    Вариант 3. Цилиндры предварительно сповербулены :) и не прибиты. Все ок.
    PowerB is SuperB! :)
     
  9. Alexey 865

    Alexey 865 Активный участник

    С нами с:
    04.10.2001
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Странный тест. Такое и с обыкновенным максовским булем нормально проходит.
     
  10. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    не проходит :(
    (только _мне_ не надо про руки рассказывать, ладно :) я сам прекрасно знаю, что и как сделать, чтобы получилось. Но вот так, чтобы сразу, без бубнов и заклинаний...
     
  11. Alexey 865

    Alexey 865 Активный участник

    С нами с:
    04.10.2001
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Так сразу и получается...Без бубнов и заклинаний :)
     
  12. Guest

    Так чего - не изобрели ломалки то?
     
  13. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    А вот с анимацией не все и не всегда (вариант 3 с анимированными цилиндрами) Но это и у Софьи Ковалевской (мир праху ее) мозги бы встали сикось-накось. :)
     
  14. Guest

    Да этот булеан как был уродским так и остался.
    Кто-нибудь пробовал на результат класть meshsmooth?
    Короче геометрию он выдает корявую.
     
  15. Guest

    Очередной раз нас развели. Только картинки красивые. Помоему все его достоинство, в автоматическом скрытии лишних линий :(
     
  16. Guest

    уважаемый / булеан то в основном используеться для прорубания каких нить там окон дверей и прочего / зачем меш смут то класть? если ты органикой занимаешся так и шей себе сетку сам неужели это сложно чтоли?
     
  17. Guest

    ...
     
  18. Guest

    Уже начинает раздражать этот вечный трындеж про "кривой максовский
    булеан".
    Если буль анимировать не надо, то булится 99,9% всего, что захотите:

    1) Буль не любит значений после запятой - делайте все аккуратнее.
    Это относится как к значениям размеров, так и к трансформациям
    (position/scale/rotation)
    Если величины целочисленные - это резко повышает булимость всего
    того г$вна, которое вы натворили. Не забываем, блин, кликать правой
    кнопкой на трансформациях и немного корректировать величины до
    целочисленных.
    2) Буль не любит обьектов с сильно различающейся топологией. Думайте
    над процессом буления _заранее_. Старайтесь подгонять плотность
    сеток у булевых обьектов (идеально - на этапе параметрического
    состояния, когда легко изменять количество сегментов). Не забываем про
    viz-to-max-овский subdivide и meshtools.
    3) Буль категорически не любит всего того, что выявляет STL_check.
    Если уж не получается предоставить булеану корректную геометрию
    простым способом - лезем в editable poly (mesh) и делаем вертексам,
    выделенным в зонах, которые покажет stl_check, weld с трешхолдом,
    который можно быстро подобрать. Это _сильно_ уменьшит количество
    ошибок в геометрии. Потом _ручками_ правим оставшиеся единичные
    ошибки. Select_open_edges - и вельдим лишние (торчащие) вертексы.
    Иногда возникающие дырочки быстро залепляем полигонами (не забываем
    про snapping). А иногда это и не дырочки вовсе - просто flip normals.

    Если использовать все 3 этих приема - булится все. И занимает это не так
    много времени, как кажется. А при наличии сноровки - вообще НЕ_трудно.

    Andy
     
  19. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Ай, маладца! Но таки приятнее, когда от вещи получаешь то, что ждешь, сразу, (ведь вещь называется "boolean", а не "полюбись со мной полдня" :) а не после энного количества матерных словов в адрес любимых и родных йоста и хадсона сотоварищи (ведь проблемы с булем были еще и до того, как 3дс стал максом). Я не прав?
     
  20. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Да, сеточка получается та еще :) Есть еще над чем работать :) (и цена явно завышена, имхо :)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей