1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Посоветуйте прогу для создания скелета и изменения поз

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем soulburner, 7 дек 2010.

Модераторы: Артер
  1. soulburner

    soulburner Пользователь сайта

    С нами с:
    06.12.2010
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем здравствуйте. Сразу скажу, что именно во всяких 3D редакторах - у меня абсолютно нет опыта. Есть большой опыт в Flash, Photoshop, ZBrush. Но абсолютно нет опыта в Maya, 3DMax, Blender и т.п.

    В общем, вопрос такой - есть моделька в ZBrush (человек или животное).

    Необходима прога с наиболее простым интерфейсом для того, чтобы загнать в нее эту модельку, натянуть ее на скелет, и иметь возможность двигать руки/ноги и рендерить. Т.е. имея ZBrush модельку человека, нужно, например, отрендерить несколько кадров его ходьбы, атаки и т.п. с нескольких ракурсов для последующего вставления этого дела в игрушку (в виде битмапок).

    Бонусом было бы, чтобы после создания скелета не терялась возможность подправить модельку в ZBrush и подгрузить исправленную модель не переделывая всю работу по созданию скелета и поз.

    Т.к. ни с чем подобным не работал, то подскажите, плиз, в какой среде это проще и удобнее сделать? Высоких требований к качеству рендера и освещения нет, т.к. моделька планируется очень маленькая.

    Может, есть что-то специально заточенное под это? Слышал что-то про Poser, но пока не знаю, подойдет ли.
     
  2. soulburner

    soulburner Пользователь сайта

    С нами с:
    06.12.2010
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    no comments?
     
  3. Сергей Чесноков

    Сергей Чесноков Знаток

    С нами с:
    11.11.2004
    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    31
    Баллы:
    35
    У тебя же большой опыт в ZBrush? Чем тебе Transepose master (http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=054270) не угодил? Да и просто в браше модель не сложно поставить в позу...
    Если надо править в процессе - это самый удачный способ.
    А простенько в Мая или где то, не получется. Придётся разбераться как минимум с процессом скиннинга. Да и править потом никак...

    Не надо искать чёрную кошку там где её нет. В ЗБраше всё просто делается.
     
  4. soulburner

    soulburner Пользователь сайта

    С нами с:
    06.12.2010
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Нет, в ZBrush'е - вообще не вариант. Ты пробовал в ZBrush'e поставить модель в позу? А сделать несколько кадров? Сгибать колени? Ужас.

    Вот, представь. У меня 50 разных фигурок человечков, которые нужно заставить шагать одинаково. И ставить в ZBrush'е в позы - легче сразу застрелиться. Особенно, если для какой-то анимации нужно хотя бы 5 кадров - это вообще смерть.
     
  5. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.089
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    ГЛЯЖУ, НИКТО ТОЛКОМ НЕ ОТВЕТИЛ...ПРОЩЕ ВСЕГО 3DSmax, просто потому что самый популярный пакет и больше вего информации, экспортируешь модель туда обжем, но имей в виду что 10-20 тысяч полигонов это оптимал, если больше то начнутся мучения, так что готовь в браше модель соответствующем образом
     
  6. Olosavr

    Olosavr Знаток

    С нами с:
    25.12.2007
    Сообщения:
    388
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    40
    самое то MessiahStudio и оснастка и анимация =)
     
  7. gUnter

    gUnter Знаток

    С нами с:
    22.10.2005
    Сообщения:
    209
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    скинить в максе 10милионов поликов это смерть. Чисто брашевскую модель скинить даже не представляю чем. Если мидполи то еще можно подсказать по максу.
     
  8. Monkibase

    Monkibase Мастер

    С нами с:
    01.09.2006
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    374
    Ну твой путь героя анимации будет примерно таким(будем считать что на первом дивайде твоего перса из Zbrush модель с хорошей топологией под анимацию и модель перса цельная, т.е. один сабтул):
    - экспортируем в Макс/Маю/XSI первый дивайд персонажа (~5-10 тысячь полигонов). Создаём в браше карту Дисплейсмента и карту Нормалей.
    - накладываем в Максе/Майе все карты, тестим, получаем результат при рендере почти как ZBrush. (тут и далее мы работаем только с моделькой из первого дивайда модели из ZBrush)
    - скиним, если нужна анимация - учимся ригу. Если нет, просто ставим в позу.
    - аниммируем.

    Как вариант - экспортируем в Макс/Маю первый дивайд и, скажем, третий. Тогда к костям скиним первый дивайд, а к нему уже скиним третий. Тогда дисплейсмент и нормалмеп лягут лучше. Или вообще не понадобится дисплейс.

    Если выбирать между пакетами, то я бы посоветовал Майю. Для анимации она понятнее. Для изучения книга "Понимая Майю" Цыпцына и уроки от Гномона про анимацию и риг (от Гномона большинство уроков по анимации по Майе).
     
  9. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    20
    Я бы посоветовал макс, просто потому что там есть biped и CAT поэтому не придется создавать скелет с нуля, да и mocap можно прикрутить за 2 секунды без лишних заморочек, майа в этом плане по сложнее будет, так что если нужен быстрый результат лучше выбрать макс.На счет скининга то это самый трудоемкий процесс, так что если дело стоит только за этим то тут уж без разницы что выбирать.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей