Render.ru

Последовательное появление частей объекта

Stas3D

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет
никак не могу придумать, как это сделать

Есть объект. Допустим цветок, он появляется - сначала стебель красиво вырастает от начала до кончика, потом из конца покругу (красиво и неодинаково) лепестки, центральная часть, а из середины цветка потом вырываются (вырастают из центра) другие стебли, на них постепенно появляются листья
В общем, иерархическая такая анимация - есть готовый набор Poly (ну или слитый в один поли) объект, и нужно чтобы он "красиво вырос"
Есть ли в максе, может быть, какая-то 3D маска, которой можно каждый лепесток "раскрывать"? Или плагин?

Если "появлять" каждый элемент по средствам Scale - как-то помоему не кашерно. Стебель уж точно не вырастет красиво, а просто появится из неоткуда.

Жду ответов.
Спасибо
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
самое простое - анимировать видимость, иногда Slice подходит для некоторых целей
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#3
Стебель делал лофтом.
По мере анимации, радиус "пня" тоже увеличивался.
А вот путь надо запустить ещё по одному, пути роста травинки.
Помню делал...самый гемор - это с анимацией безъешных точек.
Когда они в самом начале, в куче, у них должны быть минимальные тангенты.
------------
А на путь лофта, по-мойму, накидывал Spline IK Control и эти контролы анимировал по пути роста, друг з адружкой..
уж и не помню всего..., короче, сложный, но вот, такой был ход.
------------
А у лофта же, всяко разны настройки там и твист и сечения самого пня можно анимировать, типа зубчатый уже в конце, и
как буд-то кора появляется...
 

Stas3D

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Я посмотрю лофт, но там такая тонкость - в нем помоему нельзя управлять расстоянием, на которое лофтится. Тоесть - всегда 100%
А все эти твисты, и.т.п я уже пробовал - они искажают как угодно фигуру, но не дают "вырастить" стебель с 0 - до 100%
хотя казалось бы, такая простая функция - контролировать предел лофтинга по спрайну, и этот предел анимировать
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#5
Яш тебе и кричу, чтобы изменялась длина лофтового пути, надо запустить его самого по сплайну.
Точнее не его самого, а конотрольные пустышки от модификатора Spline IK Control.
Они будут разбегаться по пути друг за другом, и тянуть за собой линию лофта...можно, в отдельных кадрах, проанимировать ориентацию этих пустышек, если путь замысловатый.
Для этого, точки лофт линии должны быть безъе, а сама линия, изначально - прямая.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#6
немного подколбашивает..
Но я, лично думаю, что этот способ сильно замороченный, надо искать или плагин..или др прогу.
 

Вложения

Stas3D

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
подколбашивает, да. Но все равно - если выдать за художественный прием, вполне сгодится.
А по поводу другой проги - обычно советуют Гудини) И говорят еще в Майке - есть тупо ограничители "начало лофта", "конец лофта"
двигай, анимируй, что хочешь делай.
НО. нужно понимать - что это только в случае лофт объектов
а как на вот таком стебле, допустим "выращивать" листья?
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#8
Ха, ха ха, я вспомнил !! Есть же Path Deform модификатор.
Вот, ёлки палки, супершишки..
Надо лофт через него и запустить по линии роста, и всё.
Анимация появления веток будет такой же как и у ствола. Тоже свой путь роста и Path Deform.
Ветки надо линковать к пустышкам, которые запустить по пути этого ствола.
Скорость продвижения пустышки нужно совместить со скоростью растущего лофта Path Deform-a
Но тут маленькая добавочка.
Что бы всей ветке было куда спрятаться, пока она не "выросла", к ней можно применить сверху модификатор
Vol. Select. Он позволяет выделять вертексы другим объектом, а потом, к тому что выделилиось, применить модификатор,
который поставить сверху по стеку, а именно - DeleteMesh, чтобы он удалил из видимости лишние полигоны ветки.
Т.е, другими словами к пустышке ветки нужно прилинковать ещё и любой бокс, чтобы в него вмещалась невыросшая ветка целиком.
Этот бокс и указать в Vol.Select в качастве выделяющего меша. Ну, а делитМеш, сам понимаешь, своё дело сделает.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#9
Вот, у всех одинаковый путь, поэтому не красиво.
Но, главное, что это возможно.
 

Вложения

Stas3D

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Пришел ржевский и всё опошлил)))

Hole3D я посмотрю плаг, спасибо за совет.
И сегодня поупражняюсь с методом, описанным INCUS, ибо у него тоже есть свои плюсы.
Кстати надо будет попробовать сделать в начале лофта (стебля) не острый конец, а тупой. Вот фиг наверное получится.
А в последствии может пригодится. Для выращивания чего-нибудь другого
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#13
Точно, я помню, от слайса отказался, когда пустышки для веток я запускал не по пути, а просто цеплял их прямо на поверхность меша стволла через аттачмент констрейнт.
Но, поскольку, слайс, при анимации "отрезания" полностью переиндексирует номера вертексов, то пустышки пляшут по всей геометрии...
-------------------
Ну, т.к, теперь по пути, то можно и слайс, и не городить этот стек с Vol.Select и Delete Mesh.
 
Сверху