1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Порядок создания персонажа

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Арсений Клим 147383, 25 фев 2013.

Модераторы: Артер
  1. Арсений Клим 147383

    Арсений Клим 147383 Пользователь сайта

    С нами с:
    24.02.2013
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте, форумчане. У меня появилась мысль: создать модель персонажа для какой-нибуль игры. Нарисовал эскиз на бумаге, после чего понял, что делать дальше я не знаю. Подскажите дальнейший порядок создания героя и программы, лучше всего подходящие для этого. Заранее благодарю!
     
  2. AndrewV

    AndrewV Знаток

    С нами с:
    26.02.2011
    Сообщения:
    228
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    37
    Сразу скажу, что у меня нет практического опыта в создании персонажей, я знаю только теорию:
    Для создания качественного, детализированного персонажа персонажа используют пакет ZBrush\MudBox, затем делают ретопологию, развертку, бейк карт (нормал, АО и т.д.), скелет, привязка, анимация. Если игра с видом сверху (т.е. игрок не будет видеть персонажа вблизи), то пайплайн можно сократить - сразу делать лоуполи, что сократит время разработки. Опять же, некоторые люди делают заготовки хайполи модели в 3ds max, а потом добавляют детали в ZBrush - кому как удобней.
     
  3. Cadsee

    Cadsee Пользователь сайта

    С нами с:
    20.03.2013
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Посмотри мою тему этого форума: Game Assets Working Pipeline (ссылко: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=152134), там изложен примерный порядок работы, для органики он также подойдет, просто делать все это очень долго.


    По поводу пакетов программ:
    Для создания низкополигональной модели (т.е. той, что будет использована игровым движком): Autodesk Maya, имхо, работать в ней гораздо приятнее и более понятно, чем модификаторы в 3ds max накидывать...
    Книги в помощь: их тьма, можно почитать вот эту вот: Character Modeling with Maya and ZBrush (автор: Jason Patnode) (конкретно раздел про полигональное моделирование до этапа экспорта в ZBrush), она далеко не самая лучшая, но основные принципы в ней изложены.

    Для UV развертки: многим, в том числе и мне, нравится Headus UV Layout, ссылко на туториал: https://www.youtube.com/watch?v=bkk8GoQ7g6A;

    Для создания высокополигональной модели: ZBrush (хотя, товарищ выше был прав, в нем можно сразу перса заделать (при помощи ZSpheres, например)); чтиво в помощь: ZBrush: Character Creation. Advanced Digital Scuplting (автор Scott Spencer), если совсем принципы и инструменты ZBrush не знакомы: Introducing ZBrush (автор Eric Keller) - они в связке идут, клига Келлера написана как а-ля предисловие к книге Спенсера. Эти две, на мой взгляд, являются самыми полезными и исчерпывающими при работе с ZBrush.

    Для запекания карт нормалей (если кратко, это перенос деталей с высокополигональной модели на низкополигональную): xNormal, вопреки убогому интерфейсу запекает карты нормалей лучше, чем инструменты Maya и Zbrush хоть бы и вместе взятые ;). Туториалов по ней очень много, есть даже форумы именно этой программе посвященные, на них можно все узнать.

    Для текстурирования - Photoshop (если рисовать по плоской UV развертке) либо Mudbox (позволяет рисовать по UV прямо на модели). С книгами здесь не подскажу, ибо самому нужно было только текстурирование и учился по туториалам от Digital Tutors (там ооочень хороший видеокурс есть про текстурирование пулемета M60 для его последующего экспорта в игровой движок UDK).

    Вообще, для начала нужно определиться с лимитом полигонов в низкополигональной модели - для основного персонажа, насколько знаю, это 15-18к, для вторичных персов, врагов и прочей движущейся органики - 5-10к (здесь чем меньше, тем лучше, следует принять во внимание, что модель из 5к полигонов с наложенной картой нормали и текстурами (если все сделано как надо) может выглядеть лучше, чем модель из 25к полигонов).

    По поводу книг и туториалов - они все на английском ибо, имхо, книг о полигональном моделировании и пр. (достойных чтения и в которых написано нечто актуальное и отличное от глав типа "моделируем стол и стул") на русском НЕТ. Самые лучшие книги, в которых можно действительно научиться многому, - это книги от издательства Sybex; самые лучшие из видеокурсов - это видеокурсы от Digital Tutors, в редких случаях есть хорошие видеоуроки от Gnomonology и Eat3D (но там по концепциям больше).
     
  4. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Эээ.. Модификаторы для моделирования персонажа? Какие? о__О

    Самый лучший урок, который в принципе изменил мои представления о моделировании - Discreet Modeling Your Games Characters Vol 1
    Там описывается принцип моделирования персонажа на основе изолиний - Edgeloops. Данный принцип прекрасно работает не только на персонажке, а вообще на любой модели. При определённом навыке сетка получается ровная и понятная, не говоря уже о вкусностях самого принципа создания изолиний.
     
  5. Cadsee

    Cadsee Пользователь сайта

    С нами с:
    20.03.2013
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Быть может, в максе там чего-нибудь поменялось за последние лет 8, сам начинал его еще в школе осваивать, несколько лет назад перешел таки на майку. О максе до сих пор впечатления самые неприятные, быть может, именно потому, что с ним ознакомлялся по русской книге господина Марова из серии "Эффективная работа 3ds max 7.5". Опять же, имхо )

    Отдельное спасибо за видеотуториал, надо посмотреть.

    Кстати, автору: вот еще один очень неплохой видеокурс по моделированию игровых активов в майке: The Gnomon Workshop - Modeling a Next-Gen Weapon: Colt 1911 With Joe Simanello. Там как раз от этапа референсов до текстурирования все объясняется, правда, это далеко не про моделирование персонажа, но моделят точно для игрового движка.
     
  6. Swagmiral

    Swagmiral Активный участник

    С нами с:
    29.01.2013
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    то есть вы 3 года назад работали в максе после того 3 года его не выдели, потом сели за новую майку и говорите что она много лучше макса?? ну вы же сами понимаете насколько это абсурдно)) вот сейчас при моделировании хайполи пушки гауса я за всю работу использовал всего 3 модификатора (не помню чтобы использовал какие то еще) 1. symmetry 2.TurboSmooth 3.UVW Map и то без первого можно обойтись (есть другой способ создания симметрии кроме модификатора) а последний я использовал только раз, потому что еще не решил будут ли текстуры в моей пушки (материал матовый пластик).
    И кстати в современном максе уже большинство модификаторов встроено в EditablePoly, поэтому нет потребности назначать их, а самые используемые можно вывести на панель быстрого доступа.
    Потому наглядно видно что модификаторы призваны упростить процесс работы а не взять его полностью на себя. к тому же с ними очень удобно работать с высокополигональниыми моделями, взять тот самый TurboSmooth. когда нужно включил, отключил, или настроил на рендер 3 интерации а на отображение во вьюпорте одну. Я уверен что в майке есть тоже нечто подобное для упрощения работы, но я просто хотел изменить ваше мнение о максе)
    А за краткий воркфлов Cadsee спасибо!)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей