1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите советом!

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 11 окт 2001.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Такая вот сложность возникла. 3D графикой занимаюсь относительно недавно, а потому недостаточно компетентен в некоторых вопросах. В частности - редактировании каркасов. В смысле, мне приходилось изменять топологию объектов, манипулируя при этом вершинами каркаса. Но как правило, это была всего лишь попытка исправить результат булевых операций. В принципе, теоретически я знаком с основами MESH - моделирования, слыхал даже, что люди из простого бокса слепят космический корабль.

    А теперь по существу. По роду деятельности мне приходится создавать геометрически точные модели. В качестве основной программы для моделирования я использую RhinoCEROS, а рендер происходит в MAXе. Вот на этом этапе и происходят многие проблемы. Например, готовая модель передается в MAX посредством формата IGES. При этом в итоге получаем NURBS - объект, вполне пригодный для употребления. Кроме, конечно, параметров поверхности, легко настраивающихся с помощью Surface Approximation. Такой подход для меня более предпочтителен, т.к. основной тип материалов, который я применяю - это Multi/Sub-object а посему не составляет большого труда залезть в под-объекты, выделить нужный набор поверхностей, а затем присвоить выделению свой Material ID. Все просто, но во многих случаях МАХ импортирует объекты некачественно, при этом появляются "лишние" необрезанные поверхности, или "трещины" в самой модели. И эти дефекты уже нельзя исправить во вкладке Modification изменением параметра Surface Approximation. Приходится править руками, что зачастую бывает просто невозможно, ввиду кривизны то ли моих рук, то ли МАХовского NURBS - аппарата, или и того и другого.

    Остается второй вариант. Преобразовывать в каркас. Кстати, по не совсем понятным для меня причинам МАХ иногда неправильно преобразовывает импортированные NURBS - объекты в MESH. Что же касается Rhino, то он, как мне наверное не просто кажется, страдает склонностью к излишнему количеству вершин, и при намеренной попытке их уменьшить сильно страдает детализация и качество модели. Да, но теперь все объекты выглядят точно так же, как до экспорта. За исключением числа FACEов наверное, которое можно снизить при помощи модификатора Optimize. И все бы ничего, если бы не сложности выбора граней, для наложения материалов. Вот здесь мне и не хватает навыков работы с каркасом. Налицо видны грани, где число их явно избыточно, в то время как в других местах совсем наоборот. При рендере видны ступеньки и недостаточная сглаженность. Вот каким образом можно получить достаточно детализованную модель при умеренном числе вершин/граней? Я ничего не имею против моделирования MESHами, но мне оно не подойдет, т.к. я имею дело с моделями, сочетающими плавные, почти органические линии, с математической точностью. И от Rhino я вряд ли откажусь, т.к. пробовал то же сделать в МАХе и как говорится - почувствовал разницу - в первую очередь в скорости и удобстве.

    Слыхал о такой штуке как Nendo. Пробовал его бету. Интересный продукт, с его помощью можно делать до предела оптимизированные модели.

    Помогите советом, уверен, что подобная тема интересна не мне одному. А может для вас она уже пройдена. Может плагин какой-то, или интересная ссылка есть? Поделитесь.
     
  2. Guest

    ------------------------------------------------------------
    При рендере видны ступеньки и недостаточная сглаженность. Вот каким образом можно получить достаточно детализованную модель при умеренном числе вершин/граней? Я ничего не имею против моделирования MESHами, но мне оно не подойдет, т.к. я имею дело с моделями, сочетающими плавные, почти органические линии, с математической точностью.
    ------------------------------------------------------------------------

    Лично я долго работал в старом, досовском 3ds. И долго нехотел переходить на макс. Но с появлением 3 версии макса заинтересовался новыми методами построения поверхностей. На самом деле в максе полно всяких методов построения. И я не встречал еще каких нибудь проблем с этим. Создать космический корабль из кубиков - элементарно. Человека кстати то же, Хотя человек по сути своей существо достаточно сложное. Примеров полно. Кстати создание приличной, детализованной модели займет в среднем около 3 часов (на основе простого редактирования меша).
    Очень хочу услышать, какую ты модель хочешь создать чтобы в ней сочиталась математическая точность и гладкость линий. Скажем истребитель Миг 29 вполне подходит под это описание. Если ты пришлешь мне на мыло набросок, попробую тебе расписать как, что делается, и насколько это сложно в максе, и какие трудности тут могут возникнуть.

    А про НУРБС и прочие феньки в создании моделей во что могу сказать. прежде чем создавать какую либо модель надо хорошо знать все методы ее создания. Может быть что оптимальным для создания твоей модели будут совсем другие методы, а не те, что ты применил. Приведу пример. Я задумал создать шлем пилота. Начал его делать при помоши лайнов. Было много глюков, долго долбался (работа заняла около 3 часов). Потом попробовал создать этот же шлем только простым редактирование кубика. :)
    Сделал точную копию за 1 час (с наложением и подгонкой текстур) Можно было еще и патчами это сделать и лоскутами. Но сколько бы это заняло времени и сил. Так что для каждой модели лучше всего искать оптимальные пути создания.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей