1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите с ВЕРШИНАМИ

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Юрий Косов, 1 мар 2009.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Привет всем, у меня две проблемы помогите решить.

    1. Сделал персонажа, наложи кости на руки, на туловище, шею, голову.... как пологается сделал костям плавники. Применил модификатор Skin. Поднимаю руку у меня плечо поднимаеться вместе сней, выделяю вершины которые на плече тянуться за рукой, ставлю вес 1, а вес нифига не ставиться.... и 1 пробовал и0 просто не ставиться. Как сделать что б рука анимировалась без плеча? Кости руки и плеча не вязаны друг с другом....

    2. Вторая проблема, нарисовал персонажа из сплайнов. Допустим нарисовал во фронтальном режиме руку, применил extrude, это получилось как бы передняя часть руки, скопировал, получилось задняя часть....применил attach. Когда вытягиваю полигоны, (вид сверху), ну например мышцы хочу сделать, вытянул потом применяю meshsmooth, получается что мышца состоит из двух частей и видно что рука состоит из задней части и передней....как сделать что б было всё цельное, убрать разрез, а то мышца не похожа сама на себя.... Заранее всем спасибо
     

    Вложения:

    • 1139662.jpg
      1139662.jpg
      Размер файла:
      15,8 КБ
      Просмотров:
      62
  2. new²

    new² Мастер

    С нами с:
    11.04.2008
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    39
    Баллы:
    396
    по поводу 2ой проблемы...
    Target Weld'ом не пользовались? ну После Attach'a ... там либо на Вертексном уровне либо на рёберном(Edge) надо их (вертексы или Ребра) вручную Соеденить ...
    он нах-ся во вкладке Edit Vertices. там кнопка. на скрине показанно
    ето если работаете в Editable Poly.
    а в Editable mesh ето нах-са во вкладке Edit Geometry и наз-са Weld c кнопкой Selected м циферками справа...вот там поднимаем значение циферок, выделяем оба вертекса(которые кажутса Одним) и нажимаем на Selected
    В Editable poly на мой взгляд ето делать удобнее хотя сначала придетса отодвинуть "слившиеся" вертексы немного путем перехода на уровень Border выделения Границы и ее сдвига.. тогда и станет видно что они не склеины
    просто дело в том что вертексы расположены на столько близкодруг к другу сто смотрятса как один

    вот скрин надеюсь обьясняющий проблему (Editable poly)
     

    Вложения:

    • 1145772.jpg
      1145772.jpg
      Размер файла:
      120 КБ
      Просмотров:
      57
  3. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Большое спасибо, попробую... В чём разница между Editable Poly и Editable mesh, они вроде почти одинаковы??? А что насчёт первой проблемы можете посоветовать?
     
  4. new²

    new² Мастер

    С нами с:
    11.04.2008
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    39
    Баллы:
    396
    ммммм... нет.
    Мня сомого интерисует етот вопрос, Я сам частенько с етим сталкивалса. Мучалса не спал а потом плюнул и для таких целей(скин,риг) установил Маю. так как имеютса видео уроки у Мня.
    а разнизу Edit. Mesh и Edit. Poly Я замечал тока по отсутствию нескольких инструментов. Я незнаю зачем они нужны раз так похожи, Я сам новичек, а работать привык в Poly для Мня он удобней (опять же изза отсутствия некоторых функций у Editable Mesh)

    подаждем... пока ктонибуть напишет
     
  5. SPY_JOHN

    SPY_JOHN Активный участник

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Насчет первой проблемы. Видимо с иерархией костей что то не то, т.е. не правильно расположил главные кости с дочерними. У тебя например в плече должна быть главная кость, а в руке - дочерняя. Получается, если поднимать главную кость, то за ней будет подниматься и дочерняя. Т.е. создаешь первую кость, потом за ней вторую. Первая здесь главная, вторая дочерняя. Вот, если создаешь третью, то вторая по отношению к ней кость будет главной, а третья дочерней. Такой принцип. Видимо ты скелет начал создавать от кисти к плечу. Я так понимаю, могу ошибаться. Всю иерархию костей можно посмотреть в Schematic View, который находиться на верхней панели инструментов(на той панели, где инструменты масштабирования, перемещения, вращения и т.д.)

    Разница лишь в инструментах и в уровнях работы над объектом: Editable Poly - редактируемый полигон, Editable mesh - редактируемая сетка.
    Мне, например, удобней работать в Editable Poly и появился этот модификатор, если не ошибаюсь с 6 версии макса.
     
  6. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Насчёт скелета, я начал от плеча кости строить....так что я вообще не понимаю где касяк? Скелет правильный....
     
  7. SPY_JOHN

    SPY_JOHN Активный участник

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ну тогда со скиннингом проблема. По пробуй выделить ту кость руки за которой тянется и плечо. И на плече вершинкам нули поставить. Это делается через поле Abs. Effect или в таблице весов. А лучше проверь все кости, которые входят в руку, может там каждая кость по своему влияет на плечо. И в целом дает такой отрицательный результат.
    Кстати, есть косяк один у модификатора Skin, на уровне вершин, когда Abs. Effect поле затенено. И не возможно проставить вес вершины. Так вот в этом случае нужно сначало выделить одну вершинку, чтобы Abs. Effect стал активным, а потом уже можно и целую группу выделять.

    Через что вес вершины настраиваешь?
     
  8. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    вес настраиваю через систему весов в модифекаторе скин, пробовал и ноль ставить и один... всюравно без изменений....а в перспективном окне, вершины предплечной кости как бы затемнёные и продолжаются до половины плеча.....
     
  9. SPY_JOHN

    SPY_JOHN Активный участник

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Значит что то не так делаешь..
    В общем так, если работа не сверх секретная, то скинь мне на мэйл johnakaspy@gmail.com Я по пробую разобраться в проблеме. У меня стоит 9й макс, если у тебя выше версия, то постарайся как нибудь экспортировать..Но так чтобы вся сцена сохранилась с костями и привязкой.
     
  10. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я кинул тебе персонажа, попробуй покалдуй, может что и получиться....это пробный персонаж, сделаный из сплайнов.... просто пока я не пойму как это всё работает нехотелось бы переходить к созданию серьёзной работы....
     
  11. SPY_JOHN

    SPY_JOHN Активный участник

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    В общем я посмотрел..Короче говоря, чтобы исключить влияние кости на какие либо вершины, которые не должны никак реагировать на изменение положения кости, есть специальная кнопка Exclude Selected Verts. Выделяешь не нужные вершины и нажимаешь на кнопку. Если хочешь наоброт включить какие либо вершины - нажимаешь на кнопку Include Selected Verts. Вот, должно помочь. Для изучения модификатора Skin(и не только!) рекомендую вот эту книжку: http://www.interface.ru/home.asp?artId=1436 Там очень подробно описана каждая кнопочка.
     
  12. SPY_JOHN

    SPY_JOHN Активный участник

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Кстати ригится все нормально, без артефактов про которые ты говорил. Т.е. веса все нормально проставляются.
     
  13. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ок, гляну... Спасибо за помощь
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей