Render.ru

Помогите с сплайновым моделированием

NAT555

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток,

помогите с проблемой ! - делала подвески к серьгам в таком порядке:
1 сплайн
2 экструзия
3 эдит поли
4 фаска

На 3 этапе получаются неровности на поверхности и они видны при виз.На 4 вообще какойто ужас! Пыталась добавить больше вершин, но всё так же.В чём может быть ошибка?
 

Вложения

сарацин

Активный участник
Рейтинг
14
#3
Попробуй другую очердность моделлинга. Сначала создаем сплайн подвески конвертим в поли,а затем присоединяем окружности и удаляем ненужные полигоны, потом вместо экструзии делаем копию детали и немного смещаем и, наконец соединяем ребра деталей с помощью бриджа.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#4
Чтоб сделать аккуратные фаски сделай скос по профилю "Bevel Profile".
Профиль сделай из прямоугольника со скруглёнными углами,
удалив ненужные сегменты. Регулируя параметр Steps в свитке Interpolation,
можно регулировать плотность сетки.
 

Вложения

NAT555

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Сконвертировала сплайн в поли и приатачила окружности - полигоны внутри кругов почему то удаляются вместе с самими кругами, то есть снова деталь без кругов!!
 

NAT555

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Сконвертировала сплайн в поли и приатачила окружности - полигоны внутри кругов почему то удаляются вместе с самими кругами, то есть снова деталь без кругов!!
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#8
Сконвертировала сплайн в поли и приатачила окружности
Конвертить в поли не надо.
Просто к основной форме (сплайнам), которая с дырками должна быть,
применяешь модификатор Bevel Profile,
указываешь в нём заранее поготовленную форму (сплайн) пути.
Это должен быть отрезок линии с закоуглёнными (в твоём случае) концами.
Создай сплайн прямоуголник и параметрами скругли у него углы,
затем конверть в эдитабле сплайн и удали лишние сегменты.
Этот профиль и указывай в модификаторе.
Удачи!
 

сарацин

Активный участник
Рейтинг
14
#9
Окружность нужно не аттачить, а использовать модификатор Shape Merge. Все удаляется ровно и красиво.Можно еще количество вершин окружности подкорректировать.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#10
Все удаляется ровно и красиво.
При таком способе создаётся непредсказуемое кол-во лишних вершин,
которые надо редактировать и не ипортить при этом окружность.
И не факт, что при такой форме корректно сработает фаска.
Так зачем нужны пляски с бубном, когда несколькими кликами создаётся
легко редактируемый параметрами объект?
P.S. Вопрос риторический...
 

сарацин

Активный участник
Рейтинг
14
#11
Пляски с бубнами иногда лучше аспирина.Пусть попробует все варианты и выберет то,что дает лучший с ее точки зрения результат.
 

_MIT_

Активный участник
Рейтинг
5
#12
мужик - бросай сплайны ) - ты всё равно потом в поли конвертиш )
 

_MIT_

Активный участник
Рейтинг
5
#13
извините канечна что так, но барышня, почему именно сплайны ? оно конечно как вам будет угодно, но мне кажется делать полигонами с самого начала значительно удобнее плюсы этого подхода это удобство работы в силу крайней простоты технологии и возможность в общем практически неограниченной детализации сетки если вам это угодно и масимальный контроль за оной, так же в случае анимации можно использовать морф если вы изменяете обьект в дальнейшем .. ватева ) если позволите, предложу свой способ в вашем случае: обводите фаски обЪекта Г образным профилем, закрываете дырки капами, делаете фаски любой детализации благо макс 2008 апдейчен )), и СмуфГруп адна на весь обьект .. вот ... Но тем не менее почему сплайны всё таки ?
 

_MIT_

Активный участник
Рейтинг
5
#14
собственно тоже самое и предложено насколько я понял ) но я бы сплайны вообще оставил в покое и с самого начала обводил профилем - ты же видишь что получается сразу )
 

_MIT_

Активный участник
Рейтинг
5
#17
если с видеодрайвером все в порядке, то можно даже не профилем обводить а ребром (вытягивая шифтом), потом экструд, и поправить в тех местах где не нравится )
 
Сверху