Render.ru

Помогите с проводами разобраться... плз...

#1
Я в максе новичек, только учусь...
Необходимо сделать анимацию прибора (условно цилиндр), и провода от этого прибора. При вращении и перемещении прибора провода должны реалистично тянуться за ним. Провода сделал с помощью reactor Rope, при просчете анимации они падают, повторяют форму объекта, но я никак не могу прикрепить конец провода к перемещающемуся объекту. Помогите...
Заранее благодарю.
 
#2
вешаешь на провод модификатор - [spline select] - выделяешь вертекс,
затем модификатор [reactor AttachToRB] - и, собственно, пикаешь ригид боди
к которому надо присобачить
 
#3
Ну тогда слухай мой верный совет.

Ты как и пологается честному юзеру добавляешь свой BOX или цилиндр в RBColection

Так вот знай честный юзер! Не зя так делать. Т.к. RBColection не принимает анимации от MAX'a. Reactor почемуто решил что это завсегда статичный объект. Ведать там с алгоритмами замутка. Если ты заметил RBColection просчитывается на много быстрее DMColection.

Так вот тебе лекарство.
Если ты хочешь прицепить веревку к проанимированному объекту. Этот объект должен входить не в RIGID RIGID GIGID (Это слово не очем не говорит) BodiesColection, а в DeformingMeshesColection, т.е. DMColection.
тогда этот объект даже во вьюпорте Reactor'а будет двигаться.

Так... так... так... значится далее....
На сплайн ты конечно же нацепил модификатор Roupe и добавил сие в RPColection.
Теперь выделяй веревочку и в модификаторе Roupe жмем Attach To DefMesh (это в свитке Constraints). Там в белом поле добавится строчка Attach To DefMesh. Теперь выделяем ее. И теперь над свитком Constraints время выделения этой строчки появляется ее свойства с кнопочкой (по умолчанию) NONE. Жмик клик и на объект к которому вяжемся.
Теперь надо незабыть еще одну вещь. Нужно выбрать вершину сплайна которой мы будем цепляться.
Модификатор reactor Roupe имеет под объект Vertex.
Так вот в тот момент когда строчка Attach To DefMesh в свитке Constraints выделена можно для этой свизи выбрать вершины.

Заметочка: Почему нужно чтобы Attach To DefMesh в свитке Constraints должно быть выделенным? Потому что там этих Attach To DefMesh добавить кучу и плюс к тому еще и других. И для каждого в отдельности выбрать разные вершины.

Вобщема если я непонятно объяснил, хотя.... эээм... ну ладно вобщем-то, если что спрашивай. :) хе-хе-хе
 
#4
Большое спасибо, все вроде доступно и понятно, сейчас попробую на практике... поэкспериментирую...
 
#5
По поводу того, что RBCollection не принемает максовской анимации - беру свои слова обратно, с поправкой на решение:
На панели Utelites в Reactor, а потом в его Properties.
Для выделенного объекта нужно поставить галочку в поле Unyielding. И анимация объекта будет передаваться в реактор.
 
Сверху