Ну тогда слухай мой верный совет.
Ты как и пологается честному юзеру добавляешь свой BOX или цилиндр в RBColection
Так вот знай честный юзер! Не зя так делать. Т.к. RBColection не принимает анимации от MAX'a. Reactor почемуто решил что это завсегда статичный объект. Ведать там с алгоритмами замутка. Если ты заметил RBColection просчитывается на много быстрее DMColection.
Так вот тебе лекарство.
Если ты хочешь прицепить веревку к проанимированному объекту. Этот объект должен входить не в RIGID RIGID GIGID (Это слово не очем не говорит) BodiesColection, а в DeformingMeshesColection, т.е. DMColection.
тогда этот объект даже во вьюпорте Reactor'а будет двигаться.
Так... так... так... значится далее....
На сплайн ты конечно же нацепил модификатор Roupe и добавил сие в RPColection.
Теперь выделяй веревочку и в модификаторе Roupe жмем Attach To DefMesh (это в свитке Constraints). Там в белом поле добавится строчка Attach To DefMesh. Теперь выделяем ее. И теперь над свитком Constraints время выделения этой строчки появляется ее свойства с кнопочкой (по умолчанию) NONE. Жмик клик и на объект к которому вяжемся.
Теперь надо незабыть еще одну вещь. Нужно выбрать вершину сплайна которой мы будем цепляться.
Модификатор reactor Roupe имеет под объект Vertex.
Так вот в тот момент когда строчка Attach To DefMesh в свитке Constraints выделена можно для этой свизи выбрать вершины.
Заметочка: Почему нужно чтобы Attach To DefMesh в свитке Constraints должно быть выделенным? Потому что там этих Attach To DefMesh добавить кучу и плюс к тому еще и других. И для каждого в отдельности выбрать разные вершины.
Вобщема если я непонятно объяснил, хотя.... эээм... ну ладно вобщем-то, если что спрашивай.
хе-хе-хе