1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите с проводами разобраться... плз...

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 28 янв 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Я в максе новичек, только учусь...
    Необходимо сделать анимацию прибора (условно цилиндр), и провода от этого прибора. При вращении и перемещении прибора провода должны реалистично тянуться за ним. Провода сделал с помощью reactor Rope, при просчете анимации они падают, повторяют форму объекта, но я никак не могу прикрепить конец провода к перемещающемуся объекту. Помогите...
    Заранее благодарю.
     
  2. Guest

    вешаешь на провод модификатор - [spline select] - выделяешь вертекс,
    затем модификатор [reactor AttachToRB] - и, собственно, пикаешь ригид боди
    к которому надо присобачить
     
  3. Guest

    Ну тогда слухай мой верный совет.

    Ты как и пологается честному юзеру добавляешь свой BOX или цилиндр в RBColection

    Так вот знай честный юзер! Не зя так делать. Т.к. RBColection не принимает анимации от MAX'a. Reactor почемуто решил что это завсегда статичный объект. Ведать там с алгоритмами замутка. Если ты заметил RBColection просчитывается на много быстрее DMColection.

    Так вот тебе лекарство.
    Если ты хочешь прицепить веревку к проанимированному объекту. Этот объект должен входить не в RIGID RIGID GIGID (Это слово не очем не говорит) BodiesColection, а в DeformingMeshesColection, т.е. DMColection.
    тогда этот объект даже во вьюпорте Reactor'а будет двигаться.

    Так... так... так... значится далее....
    На сплайн ты конечно же нацепил модификатор Roupe и добавил сие в RPColection.
    Теперь выделяй веревочку и в модификаторе Roupe жмем Attach To DefMesh (это в свитке Constraints). Там в белом поле добавится строчка Attach To DefMesh. Теперь выделяем ее. И теперь над свитком Constraints время выделения этой строчки появляется ее свойства с кнопочкой (по умолчанию) NONE. Жмик клик и на объект к которому вяжемся.
    Теперь надо незабыть еще одну вещь. Нужно выбрать вершину сплайна которой мы будем цепляться.
    Модификатор reactor Roupe имеет под объект Vertex.
    Так вот в тот момент когда строчка Attach To DefMesh в свитке Constraints выделена можно для этой свизи выбрать вершины.

    Заметочка: Почему нужно чтобы Attach To DefMesh в свитке Constraints должно быть выделенным? Потому что там этих Attach To DefMesh добавить кучу и плюс к тому еще и других. И для каждого в отдельности выбрать разные вершины.

    Вобщема если я непонятно объяснил, хотя.... эээм... ну ладно вобщем-то, если что спрашивай. :) хе-хе-хе
     
  4. Guest

    Большое спасибо, все вроде доступно и понятно, сейчас попробую на практике... поэкспериментирую...
     
  5. Guest

    По поводу того, что RBCollection не принемает максовской анимации - беру свои слова обратно, с поправкой на решение:
    На панели Utelites в Reactor, а потом в его Properties.
    Для выделенного объекта нужно поставить галочку в поле Unyielding. И анимация объекта будет передаваться в реактор.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей