1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите с Physicue

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 10 июн 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Такая вот проблема: применяю модификатор Physicue к какркасу человека, причем плотность сетки нормальная -- должно хватить на гладкую деформацию сетки. Инициализирую все линки, начинаю настривать оболочки линков, енвелопы, короче. И обнаруживую, что в некоторых сочленениях (например бедро - таз) развесовка вершин, задаваемая оболочками, происходит очень резко. Т.е. 100%-ые вершины, сразу же за ними 10%-ые, на границе внутренних и внешних оболочек; ничего (!) не могу я сэтим сделать. При анимации получаются ужасные изломы -- в месте сочленений. Я ознакомился с MAX-вскими хелпами по физе, туториалами, там ничего конкретного. Причем на панели модификатора Physicue перепробовал все его инструменты, пробовал уменьшить силу оболочек остальных линков, и т.д. Безрезультатно.
     
  2. Guest

    а ты перейди в точки и каждую точечку ручками перебери
     
  3. Guest

    Я же офигею каждую точку взвешивать! Их там столько...
     
  4. Guest

    Попробуй выделить все оболочки сразу и посмотреть не сильно ли они перекрываются... Бывает так, что на связь бедро-таз влияет огромная оболочка, например, руки.
    Плюс проверь параметры оболочки - Strength, Falloff; тип должен быть Deformable.
     
  5. Guest

    Подозреваю, что фраза "плотность сетки нормальная" - подразумевает наличие сглаживания АКА meshsmooth? Я это к тому, что если он есть, то его лучше набрасывать на модель после применения физики, а не до. :)
    А по точкам привезать - самый надежный вариант. :)
     
  6. Guest

    Я попробовал использовать Skin, вместо Physicue. Там есть такая замечательная функция, как Paint Weight, да и таблица весов куда удобней реализована, скажем, в физизке её как таковой нет. К тому же можно редактировать деформации в местах сочленений, чего в физе, опять же, нельзя. Только вот глюк какой-то: когда пытаюсь изменить размеры конверта (кликаю по контрольной точке и начинаю её перемещать), радиус сечения конверта к котрому принадлежит эта К.Т. становиться 0 (!?), и увеличить его нельзя... Не может ли это быть от того что применяю skin к Biped-у? Ведь со стандартными костями все нормально.
     
  7. Guest

    Здорова, Sava. Недавно начил моделить анимацию людей и столкнулся с подобными проблемами. Выход нашел для себя пока езинственный: выбросить к чертовой матери модель с "нормальной" плотностью сетки и приклеивать к каркасу с помощью Physicue низкополигональную модель (вершин мало - управлять легко), а далее после физика в стеке модификаторов уже скруглять неровности модели.
     
  8. Guest

    Я глубоко не разбирался с физикой, да и со скином, но в одной хорошей книжке: "3ds MAX для дизайнера" авт. Ким Ли, прочитал про скин: ребята рекомендуют забить на енвелопы, в самых проблемных местах (сочленения) применять угловые деформаторы морфинга и угловые деформаторы сочленений, как первым пользоваться я еще не до конца просек. И еще они рекомендуют использовать FFD: создаешь его, размещаешь его вокруг проблемной зоны, привязывешь к персонажу, или к его части (одежда, если проблемы с деформацией оной) и пременяешь к нему скин. Получается кости деформят FFD, а он оболочку.
    Вообще, енвелопы не стоит пользовать: сразу уменьшить из радиус до нуля, вводить веса вручную надо, или при помощи Paint Weights. Кстати, есть очень хорошее окошко Abs. Effect, советую его почаще использовать.
    Это я про skin. Про физу не знаю.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей