1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите с Bland shape

Тема в разделе "Maya", создана пользователем BG225, 25 май 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Делаю анимацию, и в сцене персонаж должен менять выражение лица, вопрос в следующем... Как сделать так чтоб в у персонажа было много выражений в разные этапы анимации тоесть сначала он грустит, потом улыбается, потому что у меня получается только одна из них на протяжении всей сцены, и можно ли сделать выражение лица с двух бленд шейпов, тоесть соеденить улыбку с грустью?
     
  2. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    в опциях parallel
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    если я правильно понял то вам нужно чтоб блендшейпов было больше чем один? выберете все бленды а в конце голову к которой прицепляете их. и создавайте. у вас появится много каналов для смешивания.
     
  4. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Да, вы правильно поняли, но не до конца, я уже все бленд шейпы прилепил к основной голове, а теперь (я уже анимирую) там есть в окне бленд шейпа ползунки, и когда настраиваеш то ставиш ключ. А мне интересно можно ли поставить две мимики и ключи одновременно?
    И как поставить разные мимики в разные часовые интервалы в сцене, потому что у меня получается поставить одну мимику на целуюю сцену а если выбираю другую мимику после нее ставлю на другом кадру, то первая исчезает?
     
  5. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    Ставьте один ключ один общий на все, кнопка- AllKey,..смешиваете ползунки как надо жмете кнопку АллКей, она зафиксирует все состояния всех ползунков в один ключ ..

    И конечно, если у вас есть два ключа или больше, и на каждом зафиксировано свое состояние ползунков ,то между ключами проиозойдет анимация..и при переходе между ключами предыдущая маска будет менятся на следующую..
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ха. я так понял что вы блендшейпами ВСЮ мимику целиком делаете? тоесть 1 таргет - одна мимика. тоесть один ползунок - одна эмоция. к примеру радость. так не делают. делают частями. например 1 - движение левого уголка губ вверх. (улыбка) 2. - движение правого уголка губ вверх. (улыбка) 3. движение левого уголка вниз, 4 - движение правого вниз, 5. просто растягивание влево, 6. право.. 7 левый угол к середине, 8 правый угол.. и тд.. и брови так и глаза и все остальное
     
  7. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    Если ко мне..то я делаю как минимум 8 наборов целей для лица(вместе с тремя положениями на фонетику губ)..при работе из них при смешивании можно получить еще дополнительно выражений восемь..итого 16 , в принципе все получается достаточно гибко и подвижно..
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    не я не тебе.. это я для BaBBle_GuM... хотя 16 - это оч мало. у нас бывает и до сотни доходит..
     
  9. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    toonriser и Skif большое вам спасибо! Теперь все хорошо получатся с ключами и анимацией! Skif про мимику такого рода не знал, теперь знаю) В дальнейшем мне очень пригодится, правда не в этой анимации, это моя первая анимация (короткая короткометражка) примитивная так сказать, там и радость одним ключом сойдёт)))
     
  10. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Вот ещё одна маленькая проблемка... можно ли анимировать свет в maya (pointlight-например) чтоб свет исходил от него при анимации то ярко то тускло, такой себе переход, потому что он у меня не хочет анимироватся когда ключи ставлю? Мне для огня надо, огня в сцене видно не будет, но надо чтоб было видно зрителю что он есть)
     
  11. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Открываешь атрибутэтитор, нажимаешь на параметр яркости правой кнопкой, появиться меню, жмешь сеткий, потом переключаешь на другой кадр выставляешь другой параметр интенсивности и снова сеткий.

    Да и еще, есть кнопочка спасибо)
     
  12. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    Нуда..а если хочешь этот ключ на шкале увидеть нажми в Атрибуте Едиторе внизу кнопку Select...вроде мелочь а многие парятся..в Бленд Шейпе кстати тоже чтоб ключи увидеть надо кнопку Select жать родной редакторский..
     
  13. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Доброе утро.
    Можно ли применять Bland shape не ко всему объекту, а к выбранным точкам? Хотя возможно в Майя для этого существует отдельная команда.

    Хочу использовать ни при анимации, а для моделирования.

    То есть, двум кубам делаешь Bevel с разными радиусами, выделяешь точки на углу одного из них и передаешь им радиус скоса (offset) с другого. В идеале должна получится аккуратная топология и разный уровень сглаживания углов куба.

    Кажется в Максе такое можно провернуть с помощью модификатора Морфер.
     
  14. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    в бленд шейпе есть пейнт бленд шейп вейтс. тоесть ты просто раскарашиваешь что нужно и что не нужно
     
  15. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Спасибо, действительно то.
    Но к сожалению для моделирования, того что я себе надумал, подходит лишь частично. А для анимации, то что надо.
     
  16. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
  17. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    в майа нелинейные деформеры ( и блендшейп в том числе) применяются не к объектам, а к точкам. Эти точки объединяются в специальный set. Поэтому если мы хотим ограничить действие деформера (или наоборот, расширить его действие ) то нужно просто отредактировать содержимое соответствующего сета
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей