Render.ru

Помогите с Bland shape

BG225

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Делаю анимацию, и в сцене персонаж должен менять выражение лица, вопрос в следующем... Как сделать так чтоб в у персонажа было много выражений в разные этапы анимации тоесть сначала он грустит, потом улыбается, потому что у меня получается только одна из них на протяжении всей сцены, и можно ли сделать выражение лица с двух бленд шейпов, тоесть соеденить улыбку с грустью?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#3
если я правильно понял то вам нужно чтоб блендшейпов было больше чем один? выберете все бленды а в конце голову к которой прицепляете их. и создавайте. у вас появится много каналов для смешивания.
 

BG225

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Да, вы правильно поняли, но не до конца, я уже все бленд шейпы прилепил к основной голове, а теперь (я уже анимирую) там есть в окне бленд шейпа ползунки, и когда настраиваеш то ставиш ключ. А мне интересно можно ли поставить две мимики и ключи одновременно?
И как поставить разные мимики в разные часовые интервалы в сцене, потому что у меня получается поставить одну мимику на целуюю сцену а если выбираю другую мимику после нее ставлю на другом кадру, то первая исчезает?
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Ставьте один ключ один общий на все, кнопка- AllKey,..смешиваете ползунки как надо жмете кнопку АллКей, она зафиксирует все состояния всех ползунков в один ключ ..

И конечно, если у вас есть два ключа или больше, и на каждом зафиксировано свое состояние ползунков ,то между ключами проиозойдет анимация..и при переходе между ключами предыдущая маска будет менятся на следующую..
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
ха. я так понял что вы блендшейпами ВСЮ мимику целиком делаете? тоесть 1 таргет - одна мимика. тоесть один ползунок - одна эмоция. к примеру радость. так не делают. делают частями. например 1 - движение левого уголка губ вверх. (улыбка) 2. - движение правого уголка губ вверх. (улыбка) 3. движение левого уголка вниз, 4 - движение правого вниз, 5. просто растягивание влево, 6. право.. 7 левый угол к середине, 8 правый угол.. и тд.. и брови так и глаза и все остальное
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Если ко мне..то я делаю как минимум 8 наборов целей для лица(вместе с тремя положениями на фонетику губ)..при работе из них при смешивании можно получить еще дополнительно выражений восемь..итого 16 , в принципе все получается достаточно гибко и подвижно..
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
не я не тебе.. это я для BaBBle_GuM... хотя 16 - это оч мало. у нас бывает и до сотни доходит..
 

BG225

Активный участник
Рейтинг
5
#9
toonriser и Skif большое вам спасибо! Теперь все хорошо получатся с ключами и анимацией! Skif про мимику такого рода не знал, теперь знаю) В дальнейшем мне очень пригодится, правда не в этой анимации, это моя первая анимация (короткая короткометражка) примитивная так сказать, там и радость одним ключом сойдёт)))
 

BG225

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Вот ещё одна маленькая проблемка... можно ли анимировать свет в maya (pointlight-например) чтоб свет исходил от него при анимации то ярко то тускло, такой себе переход, потому что он у меня не хочет анимироватся когда ключи ставлю? Мне для огня надо, огня в сцене видно не будет, но надо чтоб было видно зрителю что он есть)
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#11
Открываешь атрибутэтитор, нажимаешь на параметр яркости правой кнопкой, появиться меню, жмешь сеткий, потом переключаешь на другой кадр выставляешь другой параметр интенсивности и снова сеткий.

Да и еще, есть кнопочка спасибо)
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#12
Нуда..а если хочешь этот ключ на шкале увидеть нажми в Атрибуте Едиторе внизу кнопку Select...вроде мелочь а многие парятся..в Бленд Шейпе кстати тоже чтоб ключи увидеть надо кнопку Select жать родной редакторский..
 
Рейтинг
47
#13
Доброе утро.
Можно ли применять Bland shape не ко всему объекту, а к выбранным точкам? Хотя возможно в Майя для этого существует отдельная команда.

Хочу использовать ни при анимации, а для моделирования.

То есть, двум кубам делаешь Bevel с разными радиусами, выделяешь точки на углу одного из них и передаешь им радиус скоса (offset) с другого. В идеале должна получится аккуратная топология и разный уровень сглаживания углов куба.

Кажется в Максе такое можно провернуть с помощью модификатора Морфер.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#14
в бленд шейпе есть пейнт бленд шейп вейтс. тоесть ты просто раскарашиваешь что нужно и что не нужно
 
Рейтинг
47
#15
Спасибо, действительно то.
Но к сожалению для моделирования, того что я себе надумал, подходит лишь частично. А для анимации, то что надо.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#17
Можно ли применять Bland shape не ко всему объекту, а к выбранным точкам?
в майа нелинейные деформеры ( и блендшейп в том числе) применяются не к объектам, а к точкам. Эти точки объединяются в специальный set. Поэтому если мы хотим ограничить действие деформера (или наоборот, расширить его действие ) то нужно просто отредактировать содержимое соответствующего сета
 
Сверху