Render.ru

Помогите по render pass

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#1
Извините заранее за довольно заезженную тему, но помогите. Мне надо получить четыре прохода - diffuse, shadow, beauty, specular.
Делаю как в уроке от DT "Render Passes in Maya 2009". У них это делается в два клика мышкой. Создали в окне пассов собственно необходимые пассы, ассоциировали с текущим рендер слоем и нажали на batch render - и все картинки по папочкам разложились.
У меня не получается, в папках появляются картинки, но все они однотонного черного цвета, кроме master beauty, где отрендерился финальный рендер.
Как мне сделать так чтобы вместо черных картинок были те пассы которые мне надо.
Ниже некоторые настройки рендера.
Заранее спасибо!
 

Вложения

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#3
По теме, подскажите, а для чего вообще нужны эти проходы, в чем их разница, и где про это можно почитать, посмотреть?
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#6
mia_material обычные. рендер по пасам идет только с материаллом mia_material_passes?
Да, только с материалами с *_passes. Можно сделать Upgrade уже существующих материалов.

В трейнинге об этом обязательно должно было быть указано.
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#7
А вы действительно внимательно смотрели? ;)
ведь когда я рендерю тени, у меня тоже кадры черные,
черная тень на черном фоне видна небудет ;)
Увидеть ее можно только через альфу или уже в композе...
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#8
картинки сохраняются без альфы. просто черный растр.
спасибо за помощь, вечером попробую на пасс-материалах
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#9
Спасибо DemX86! Только что проверил, реально с материалами *_passes работает. В тренинге ничего об этом не сказано, потому что у них в сцене обычные ламберты и блины, скорее всего стандартные майские шайдеры тож работают с проходами.
Осталась парочка вопросов, если не трудно - ответьте:
1. Выставил расширение сохраняемых картинок - tga. теперь картинки с альфой сохраняются, только альфа полностью белая, так и должно быть? Ведь полностью белый канал ничего полезного не даст, его и так в фотошопе сделать можно..
2. Проход specular. Черный фон и белый блик на черном фоне. Не совсем по теме майки, но какие надо проделать манипуляции с этим проходом в фотошопе, чтобы наложился блик и черный фон не мешал этому делу.

Например тень сохраняется так - белая тень на черном фоне, если я сделаю invert в фотошопе, то будет черная тень на белом фоне. Просто потом в режиме multiply наложить на diffuse и все.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#10
В тренинге ничего об этом не сказано, потому что у них в сцене обычные ламберты и блины, скорее всего стандартные майские шайдеры тож работают с проходами.
Помню, когда я его смотрел, там точно акцентировалось внимание на том, что нужно использовать *_passes материалы (Кайл еще там текстовый файл приводит с перечнем, какие passes поддерживаются для каких *_passes материалов), а maya и mr материалы лучше не мешать в одной сцене. Сейчас трейнинга этого у меня не осталось, поэтому, к сожалению, не могу сказать, в каком конкретном уроке про это говорится.

Выставил расширение сохраняемых картинок - tga. теперь картинки с альфой сохраняются, только альфа полностью белая, так и должно быть?
Если в пассе нет альфы (например, зачем она в zDepth или AO-пассе?), то ее не будет и в tga-файле. Как говорит MODEman, на пассе с тенью точно должна быть альфа, если ее там нет, тогда нужно проверять настройки рендера (Framebuffer чтобы с альфой был), и еще для каждого пасса можно атрибуты глянуть. Сейчас точно сказать не могу, нет доступа к Maya.

какие надо проделать манипуляции с этим проходом в фотошопе, чтобы наложился блик и черный фон не мешал этому делу.
Screen или Add попробуйте.

Просто потом в режиме multiply наложить на diffuse и все.
Наверное можно и так. К сожалению, не силен в композе :)
В уроке «Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion» про композ можно подробнее почитать (на второй странице).
Основа изображения собирается по определенной формуле:
(Background+Lighting+GlobalIllumination+Refraction+Specular+SelfIllumination)*AO+Reflection
Где "+" - оператор сложения Add, а "*" - оператор умножения Multiply.
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#11
to Dedugan
добавлю еще для ясности общей картины - когда сохраняешь в выходные файлы - важную роль играют форматы файлов. Поэтому стоит немного отвлечься и разобраться с форматами... к примеру, если собираетесь сохранить z глубину(depth), то в tga она не сохранится.. Можно к примеру RLA. Но опятьже, чтобы использовать RLA в Шопе, надо вам в инете искать плугин для Шопа, чтобы читать RLA... так же как и не все форматы сохраняют в себе Альфу. (внимательней смотреть на галочки в опциях рендера для альфы, глубины и конкретной камеры)
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#12
кстати, у вас в картинке формат JPG, а он как известно альфу не сохраняет.... поэтому вы и невидели тени и спекуляр!
в майке любой объект, любой материал(свойства) дожен рендериться отдельно по слоям!!!
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#15
to DemX86
Цитата из хелпа:

"Targa (.tga) Targa image file format. Maya saves the image and mask channels in one file, and the depth channel as a separate file.
Not all Targa formats are supported. "
что есть неочень удобно.

"RLA (.rla) This file format is available on Linux and Windows.
Wavefront image file format. Maya saves the image, mask, and depth channels in one file. " Что есть очень удобно.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#16
MODEman, спасибо за разъяснение.
Но ведь при рендере по пассам мы же будем сохранять каждый пасс в свой собственный файл, image, грубо-говоря, в один файл; mask — второй; depth — третий и так далее. В таком случае проблем быть не должно, по идее, разве нет?
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#17
когда например большой проект, очень неудобно хранить различную информацию в разных файлах.
к примеру зачем мне еще куча секвенций, допустим 350(или 1300) кадров с градиентом на глубину, когда его можно сразу вписать ну к примеру в "мастер"(если нужна глубина всей сцены для DoF).
А в компоузе (DF или AE) вытаскиваешь канал из RLA и делаешь с ним все, что хочешь.
Конечно это не строгое правило... ;)
Хороший пример в книге Б.Ливны о Ментал рей. Там несколько раз приводится еще лучший формат от (ILM) OpenEXR,
кототый объединяет в себе еще большее количество каналов(цвет, альфу, Z, вектор...) Почитайте - вам понравится.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#18
Там несколько раз приводится еще лучший формат от (ILM) OpenEXR, кототый объединяет в себе еще большее количество каналов(цвет, альфу, Z, вектор...)
Да, спасибо, я в курсе про этот формат. Проблема в том, что сейчас Maya и ее MR не поддерживает вывод в multichannel openEXR.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#19
Действительно, по дефолту shadow pass выводится без альфы... Причем изменение Numbers of Channels в настройках этого пасса ничего толкового не дает. Возможно, так и задумано.
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#20
Почему же не дает, пробуй менять во всех леерах Numbers of Channels 3 на 4. У меня во всех пассах альфа записалась. Другой вопрос, почему она по умолчанию бьюти поставила 4 а остальные по 3, которые пришлось потом ручками проставлять...
Забыл уже... надо разбираться

Я вашим уроком никогда не пользовался, но без него, по-своему, как я понял вашу проблему...
 

Вложения

Сверху