1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите осветить интерьер!

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 4 дек 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Нарисовал интерьер в Maya 5.0, светильники - под потолком. При рендеринге (хоть Software, хоть Mental Ray) со стенами и полом всё нормально (освещённость, тени, блики), а потолок - почти чёрный, только небольшие ореолы непосредственно вокруг светильников. Материал потолка как и стен - белый ламберт. Что делать? Заранее спасибо.
     
  2. Guest

    Неужели надо добавлять в сцену фиктивные светильники, которых на самом деле в комнате нет? Это же нечестно!
     
  3. Guest

    >Неужели надо добавлять в сцену фиктивные светильники, которых на самом деле в комнате нет? Это же нечестно!<

    Честно не чстно.................. Всё это элюзия! Так что......... :)

    P.S. Зачастую проще добавить лишних ламп, нарисовать к примеру дифуз (грамотно) нежели пользовать глобл или еще что.
     
  4. Nikolas 8214

    Nikolas 8214 Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    284
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    источники света какого типа ??? если spot, то так и должно быть ! поменяй на point
     
  5. Guest

    "трехмерная графика это вообще обман ..." (с) Крупский (который псих-препод ФТИ ДНУ)

    К делу.
    Для начала, рекомендую научиться пользоваться MentalRay`ем.
    Будем учиться вместе.
    Если нет книжек/туториалов тогда учимся методом НТТ (научно-технический тык). Рассмотрим на практическом (и классическом) примере - кубик обыкновенный разноцветный, 6ти полигональный (четырехугольники).
    Первым делом создаем кубик 2х2х2 метра, срезаем один боковой фэйс направляем в него камеру, фэйсам назначаем следующие материалы: для левой стены материал Lambert, Color - Red, для правой Blue, остальное - белое.
    ИС - один точечный (Point Light) под потолок, настройки ИС следующие:
    Intensity = 55, Decay Rate - Linear, во вкладке Caustics and Global Illumination не забываем ставить галку Emit Photons.
    Теперь лезем в Render Global Settings
    - Quality > Production
    - ставим галку на Global Illumination, Final Gather,
    - ставим Final Gather Rays = 200, Min Radius = 500, Max Radius = 600,
    - ставим Global Illumination Accuracy = 500

    Время рендера при разрешении 640х640, с двумя примитивами (тор и сфера) Reflectivity = 1, тени трассируемые, с Winamp`ом (Черный кофе - Листья): 2 мин 6 сек на Athlon3200/512Mb

    Хотелось бы услышать рац. предложения от работающих с MR.
     
  6. Guest

    Да менял уже на все типы и point в том числе - результат примерно тот же. Там вообще стоят несколько point и spotы и area.
    А ещё посоветуйте, надо ли задавать всем светильникам Decay и если да, то какой - Linear, Quadratic or Cubic?
     
  7. Guest

    Digger
    масштаб соблюдаешь?

    Физически правильное затухание - Linear, но надо практическим путем подбирать значения интесивности и затухания.
     
  8. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    У меня есть тестовая сцена, с которой я сейчас ковыряюсь.
    http://www.technica.md/test/test.zip - 10 килобайт. Несмотря ни на какие усилия, GI на ней не работает.
    В сцене всего одна лампочка для простоты, с прямым освещением все вроде нормально, а тени черные хоть убейся :(((((((
    Где в майе инструмент "чайник" я понял - он между стулом и клавиатурой; так может кто-то из уважаемых профессионалов скачает эту сценку и скажет мне, какие ошибки я допустил и как ее осветить?
     
  9. Guest

    > Физически правильное затухание - Linear
    Это где такое написано? :)

    >Неужели надо добавлять в сцену фиктивные светильники, которых на самом деле в комнате нет? Это же нечестно!

    Да такова жестокая реальность. А где тебе сказали, что достаточно воткнуть омник под потолок и все будет типа как в комнате где висит лампочка Ильича?
    почитай про отличия direct illumination от indirect, теорию GI итд итп... и вопросы морали (честно нечестно) после этого сможешь засунуть в одно место.
     
  10. Guest

    Блин, ввожу людей в заблуждение,
    так правильнее:
    Интесивность источника света обратно пропорциональна квадрату расстояния.
     
  11. Guest

    Спасибо, народ! Насчёт морали убедили, буду ставить фиктивные lights и связывать их только с потолком, чтобы не было эфектов на стенах и полу.

    Насчёт масштаба - вся сцена в натуральную величину, построена по чертежам, единицы измерения - миллиметры.

    SAFE, а ты что - из Днепра? И Крупского не Александром ли звать?
     
  12. Guest

    Крупского звать Владимир, а Александр его брат по фамилии Ульянов :)
     
  13. Guest

    >Digger
    >а ты что - из Днепра?
    Да.

    >И Крупского не Александром ли звать?
    Не помню, всех забыл...
    кроме Шептуна естественно, его забудешь...
     
  14. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Млин, в чём проблема то собственно:) Не проще ли покрутить параметры Ambient color и Diffuse в плюсовую сторону (в разумных пределах чтоб не пересвечивать) ?
     
  15. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Да кстати надо ещё FG кроме GI не забывать ставить галочки :)
    Правда надо подобрать в FG правильно min/max радиусы чтоб правильно считалось вторичное освещение и тени не были "лохмотьями".
     
  16. Guest

    >Не проще ли покрутить параметры Ambient color и Diffuse в плюсовую сторону
    C Diffuse пробовал - получаются ослепительные ореолы около светильников,
    с Ambient - когда доводишь до уровня приемлемой яркости, то потолок выглядит мультяшно: не виден рельеф, тени...
    С менталом, похоже, тоже не выход, т.к. в сцене десятка два светильников - считать будет год...
    Похоже всё - таки единственный вариант - это добавление фикций.
     
  17. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Есть ещё способ в Ментале через "серфилюмные объекты", т.е совсем не обязательно ставить дюжину светильников, можно тоже самое сделать шейдерами. Создаётся объект с шейдером с самосвечением и в Render stats отключаются пункты casts/receive shadows, visible in reflection/refraction, также в render layers можно создать слой и запихать туда эти объекты и отключить рендерабельность слоя. Тогда такие объекты будут влиять только на освещение при FG алгоритме, а сами визуально участвовать в сцене не будут.
     
  18. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Хм... была у меня одна сценка в максе... Стеллаж металлический, на полках стоят телевизоры, видики и прочее. Так там получить то освещение, которое хотелось, удалось только натыкиванием десятка фотометрических источников за "спиной" камеры и развешиванием мелких опять же фотометрических, кандел по 40 лампочек под полками стеллажа. Ну и естественно прозрачность теней и тюнинг источников света. Потом ради интереса сделал то же самое в VRay - источников света стало в 5 раз меньше, а считалось в 5 раз дольше.
     
  19. Guest

    SAFE, приятно встретить земляка на Render, есть кое-какие книжки по Maya,
    если надо - обращайся: oleg-dn@mail.ru
    P.S. и вообще пиши, грызть гранит Maya совместно веселее :)
     
  20. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    Расставлять большое количество второстепенных свветильников по разным углам сцены - это нормально для фотореалистичных результатов. Один такой чувачок часами их, эти светильники, расставлял, а потом - бац, выиграл на паре конкурсов и сейчас один из начальников немецкого телевидения.

    Это я так, к слову :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей