Render.ru

Помогите осветить интерьер!

#1
Нарисовал интерьер в Maya 5.0, светильники - под потолком. При рендеринге (хоть Software, хоть Mental Ray) со стенами и полом всё нормально (освещённость, тени, блики), а потолок - почти чёрный, только небольшие ореолы непосредственно вокруг светильников. Материал потолка как и стен - белый ламберт. Что делать? Заранее спасибо.
 
#2
Неужели надо добавлять в сцену фиктивные светильники, которых на самом деле в комнате нет? Это же нечестно!
 
#3
>Неужели надо добавлять в сцену фиктивные светильники, которых на самом деле в комнате нет? Это же нечестно!<

Честно не чстно.................. Всё это элюзия! Так что......... :)

P.S. Зачастую проще добавить лишних ламп, нарисовать к примеру дифуз (грамотно) нежели пользовать глобл или еще что.
 

Nikolas 8214

Активный участник
Рейтинг
12
#4
источники света какого типа ??? если spot, то так и должно быть ! поменяй на point
 
#5
"трехмерная графика это вообще обман ..." (с) Крупский (который псих-препод ФТИ ДНУ)

К делу.
Для начала, рекомендую научиться пользоваться MentalRay`ем.
Будем учиться вместе.
Если нет книжек/туториалов тогда учимся методом НТТ (научно-технический тык). Рассмотрим на практическом (и классическом) примере - кубик обыкновенный разноцветный, 6ти полигональный (четырехугольники).
Первым делом создаем кубик 2х2х2 метра, срезаем один боковой фэйс направляем в него камеру, фэйсам назначаем следующие материалы: для левой стены материал Lambert, Color - Red, для правой Blue, остальное - белое.
ИС - один точечный (Point Light) под потолок, настройки ИС следующие:
Intensity = 55, Decay Rate - Linear, во вкладке Caustics and Global Illumination не забываем ставить галку Emit Photons.
Теперь лезем в Render Global Settings
- Quality > Production
- ставим галку на Global Illumination, Final Gather,
- ставим Final Gather Rays = 200, Min Radius = 500, Max Radius = 600,
- ставим Global Illumination Accuracy = 500

Время рендера при разрешении 640х640, с двумя примитивами (тор и сфера) Reflectivity = 1, тени трассируемые, с Winamp`ом (Черный кофе - Листья): 2 мин 6 сек на Athlon3200/512Mb

Хотелось бы услышать рац. предложения от работающих с MR.
 
#6
Да менял уже на все типы и point в том числе - результат примерно тот же. Там вообще стоят несколько point и spotы и area.
А ещё посоветуйте, надо ли задавать всем светильникам Decay и если да, то какой - Linear, Quadratic or Cubic?
 
#7
Digger
масштаб соблюдаешь?

Физически правильное затухание - Linear, но надо практическим путем подбирать значения интесивности и затухания.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#8
У меня есть тестовая сцена, с которой я сейчас ковыряюсь.
http://www.technica.md/test/test.zip - 10 килобайт. Несмотря ни на какие усилия, GI на ней не работает.
В сцене всего одна лампочка для простоты, с прямым освещением все вроде нормально, а тени черные хоть убейся :(((((((
Где в майе инструмент "чайник" я понял - он между стулом и клавиатурой; так может кто-то из уважаемых профессионалов скачает эту сценку и скажет мне, какие ошибки я допустил и как ее осветить?
 
#9
> Физически правильное затухание - Linear
Это где такое написано? :)

>Неужели надо добавлять в сцену фиктивные светильники, которых на самом деле в комнате нет? Это же нечестно!

Да такова жестокая реальность. А где тебе сказали, что достаточно воткнуть омник под потолок и все будет типа как в комнате где висит лампочка Ильича?
почитай про отличия direct illumination от indirect, теорию GI итд итп... и вопросы морали (честно нечестно) после этого сможешь засунуть в одно место.
 
#10
Блин, ввожу людей в заблуждение,
так правильнее:
Интесивность источника света обратно пропорциональна квадрату расстояния.
 
#11
Спасибо, народ! Насчёт морали убедили, буду ставить фиктивные lights и связывать их только с потолком, чтобы не было эфектов на стенах и полу.

Насчёт масштаба - вся сцена в натуральную величину, построена по чертежам, единицы измерения - миллиметры.

SAFE, а ты что - из Днепра? И Крупского не Александром ли звать?
 
#12
Крупского звать Владимир, а Александр его брат по фамилии Ульянов :)
 
#13
>Digger
>а ты что - из Днепра?
Да.

>И Крупского не Александром ли звать?
Не помню, всех забыл...
кроме Шептуна естественно, его забудешь...
 
Рейтинг
66
#14
Млин, в чём проблема то собственно:) Не проще ли покрутить параметры Ambient color и Diffuse в плюсовую сторону (в разумных пределах чтоб не пересвечивать) ?
 
Рейтинг
66
#15
Да кстати надо ещё FG кроме GI не забывать ставить галочки :)
Правда надо подобрать в FG правильно min/max радиусы чтоб правильно считалось вторичное освещение и тени не были "лохмотьями".
 
#16
>Не проще ли покрутить параметры Ambient color и Diffuse в плюсовую сторону
C Diffuse пробовал - получаются ослепительные ореолы около светильников,
с Ambient - когда доводишь до уровня приемлемой яркости, то потолок выглядит мультяшно: не виден рельеф, тени...
С менталом, похоже, тоже не выход, т.к. в сцене десятка два светильников - считать будет год...
Похоже всё - таки единственный вариант - это добавление фикций.
 
Рейтинг
66
#17
Есть ещё способ в Ментале через "серфилюмные объекты", т.е совсем не обязательно ставить дюжину светильников, можно тоже самое сделать шейдерами. Создаётся объект с шейдером с самосвечением и в Render stats отключаются пункты casts/receive shadows, visible in reflection/refraction, также в render layers можно создать слой и запихать туда эти объекты и отключить рендерабельность слоя. Тогда такие объекты будут влиять только на освещение при FG алгоритме, а сами визуально участвовать в сцене не будут.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#18
Хм... была у меня одна сценка в максе... Стеллаж металлический, на полках стоят телевизоры, видики и прочее. Так там получить то освещение, которое хотелось, удалось только натыкиванием десятка фотометрических источников за "спиной" камеры и развешиванием мелких опять же фотометрических, кандел по 40 лампочек под полками стеллажа. Ну и естественно прозрачность теней и тюнинг источников света. Потом ради интереса сделал то же самое в VRay - источников света стало в 5 раз меньше, а считалось в 5 раз дольше.
 
#19
SAFE, приятно встретить земляка на Render, есть кое-какие книжки по Maya,
если надо - обращайся: oleg-dn@mail.ru
P.S. и вообще пиши, грызть гранит Maya совместно веселее :)
 
Рейтинг
86
#20
Расставлять большое количество второстепенных свветильников по разным углам сцены - это нормально для фотореалистичных результатов. Один такой чувачок часами их, эти светильники, расставлял, а потом - бац, выиграл на паре конкурсов и сейчас один из начальников немецкого телевидения.

Это я так, к слову :)
 
Сверху