Render.ru

Помогите новичку

zahaddum

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Согласен на посты с предложениями почитать наконец- то литературу.
Читаю, не нахожу что хочу.
Итак. Я нарисовал скетч наконечника гизармы. На рисунке видно, какой формы желаемая модель.
Решил, что моделировать хочу с помощью сплайнов.
Я новичок, но редактирование бокса показалось нецелесообразным.
После рисования сплайна и экструдирования, я планировал преобразовать все в.... эээ... редактируемую поверхность... чтобы потом, редактируя точки ПОВЕРХНОСТИ, добиться нужной формы.
НО Я НЕ ПОНИМАЮ КАК СДЕЛАТЬ ЭТО ПРЕОБРАЗОВАНИЕ.После перевода в EditableMesh доступны только точки контура...

Я не прошу указать последовательность действий, не хочу обременять.
Подскажите тактику.
Каким СПОСОБОМ лучше сделать желаемое?

Спасибо если не удалите за банальность.
И заранее спасибо всем кто откликнется.
 

Вложения

  • 17,6 КБ Просмотров: 259
  • 22,8 КБ Просмотров: 247
  • 23,3 КБ Просмотров: 214

bob@stic

Знаток
Рейтинг
29
#2
такую штуку я бы может быть делал как ты...
а скорее всего нарисовал бы бокс, склонировал бы его как Референс, на него MeshSmooth и двигал бы точки
может от лени, может от того, что сплайны в максе тихо говоря не люблю:0)
а вообще в Эдитабл Меш для редактирования преобразовывать спорно- скорее в полигоны следует
 

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
#3
Начал правильно, обводя контуры сплайнами. Просто нужно было построить каркас из этих сплайнов, а затем использовать Surface. Вот пример: Моделирование головы с использованием сплайнов. Не совсем в тему, но, надеюсь, общий принцип будет понятен.
Есть еще приемлемый вариант моделировать с помошью Editable Poly, Моделирование авто: Капот. Тоже не то, что нужно, просто первое попавшееся про Poly.

Успехов!
 

zahaddum

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Преобразование в polyдает мало или опыта не хварает. Полигоны располагаются поперек длины наконечника и редактировать их не представляю как для того, чтобы добиться формы.

Чувствую, что есть простое и эффективное решение, но...

Вот по такому плану я собирался действовать..
 

Вложения

  • 26,3 КБ Просмотров: 245

zahaddum

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Ладно. попробую создать poly и редактировать как в ссылке с капотом. Я-то решил, что надо не так.. ))
 

Banzay

Знаток
Рейтинг
35
#6
правильный план.
Конвертируй экструженный сплайн в поли и продолжай
 

zahaddum

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Да! Похоже вот оно! Cut - то, что мне было нужно! )))
Урра!!!
Спасибо!
 

mad creator

Активный участник
Рейтинг
5
#8
В максе моделить поликами ИМХО самый удобный метод. Можно тянуть всю модель из одного полика. или из плоскости примерно нужного разрешения. Это проще всего. С такой штукой как у тебя, сплайны сложноваты, времени на них кучу убьёшь. Если только самый простой контурный сплайн с возможно меньшим числом вершин. Все "гладкие" формы - только сглаживанием! То, что на скриншотах выше, сглаживаться будет очень плохо и выглядеть будет криво из-за огромного числа вершин по контуру. Уменьшай их число по-максимуму. Cut тебя спасёт :) И ещё, не поленись, прочитай в хелпе раздел Editible Poly, уверяю тебя, это время не будет потрачено впустую. Наоборот, сэкономишь. А то взялся моделить, а инструмента Cut не знаешь. Учить надо матчасть, по личному опыту - время экономит серьёзно.
 

Grover

Активный участник
Рейтинг
16
#9
Чтобы не мучить лишний раз Cut, я бы начал не сплайнами.
Вот хороший урок (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=245).
Только надо зарание продумать где у тебя будут проходить линии изгибов и выпуклостей.
 

zahaddum

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Короче, вот что начинает получаться, после использования Cut.
Есть один вопрос. В окне первпективы места соприкосновения деталей часто наползают друг на друга, искажая форму, ломая линию. Что это? Как от этого избавиться?

Что еще не так делаю? Может есть замечания к выполнению?
 

Вложения

  • 20,5 КБ Просмотров: 225

Wasteland

Moderator
Команда форума
Рейтинг
270
#11
места соприкосновения деталей часто наползают друг на друга, искажая форму, ломая линию
Нужно аккуратно моделить - тогда ничего наползать друг на друга не будет.
Может есть замечания к выполнению?
Довольно коряво... но даже, если идеальной сетки у тебя не выходит, то всегда можно скрыть её дефекты грамотным текстурированием и освещением...
 

bob@stic

Знаток
Рейтинг
29
#12
по-моему для новичка очень даже ничего
чаще жми кнопки - и все получится:0)
 

zahaddum

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Спасибо.
По поводу наползания и аккуратности. когда крутишь в перспективе - то наползают, то нормально. В зависимости от положения по отношению к зрителю. Думаю, не в аккуратности дело.

И еще вопрос. Есть какие-то условия, при которвз вершины полигонов нельзя слить collaps'ом?
Не всегда удается.
 

bob@stic

Знаток
Рейтинг
29
#14
это глюк видеодрайвера
я где-то говорил - попробуй OpenGL
мне оч. нравится

collapse - не приходилось часто использовать.
такой тип операторов требует аккуратности в геометрии
проверь вершины, грани может открытые где есть или дубляж
думаю может в этом
 

Grover

Активный участник
Рейтинг
16
#15
"Наползание" происходит, когда две полкисти имеют одинаковые координаты. Движок драйвера или МАКСа (не знаю) не знают какая плоскость спереди. Лучше совмещеные объекты моделить "целиком", т.е. одна сетка. При наложении материалов придется использовать различные ID материалов.
 

mad creator

Активный участник
Рейтинг
5
#17
для того, чтобы использовать collapse необходимо, чтоб вершины были соединены ребром.

Довольно коряво... но даже, если идеальной сетки у тебя не выходит, то всегда можно скрыть её дефекты грамотным текстурированием и освещением...
Можно-то оно можно, но нужно ли? Лучше уж с сеткой повозится. Потому как если не умеешь грамотно моделить, то и текстурировать скорее всего тоже. ИМХО грамотно оттекстурить модельку посложнее будет, чем эту модельку сделать. Хотя мелкие косячки спрятать можно :)
 
Сверху