Render.ru

Помогите найти один очень полезный способ д

Avelamo

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте,

Сейчас занимаюсь моделированием полуобьемных фигур на 3D Max (барельефы), и мне очень не хватает одного инструмента, который в разы ускорил бы процесс. Давайте я вам покажу на примере:

Я прикрепил одно изображение, которое вмещает в себе все скриншоты по порядку.

И так, на скриншотах 1-7 я создаю рыбку способом банальной отрисовки рыбки на plane с помощью инструмента cut (обрезание). На картинках 1 и 2 я в процессе рисования рыбки. На 3 изобразении она готова. На изображении 3 делаем банальный extrude (вытягиваем полигоны) и если на этом этапе включить сглаживание, мы получаем ужас на картинке 5.

Дальше начинается суть проблемы. Мне приходится делать банальную и рутинную работу, вручную создавая дополнительные полигоны, чтобы обьяснить программе, как нужно правильно сгладить мою рыбку. В результате этой рутинной работы в самом примитивном виде (рис 6), мы получаем более менее нормальное сглаживание на рисунке 7.

Это и есть суть проблемы. Должен же быть более быстрый способ создания барельефа в 3D Max. Т.е., интересует иметь возможность создавать фигурі таким способом, как я это дела в этом примере, когда я напрямую создаю полигоны типа этой рыбки. Но второй этап процесса, когда нужно "довершить" форму дополнительными "связывающими" полигонами - хотелось бы найти способы автоматизации этого процесса.

Очень интересно, какие решения вы сможете предложить, возможно я мыслю "в рамках не той коробки". :)


Явно, 3Д Макс должен был бы решать такие задачи, для примера проилюстрировал второй способ создания рыбки с помощью turbobolean. (Рисунки а1-а5 то же изображение)

Я создал похожим способом, но три отдельных обьекта, обьеденил их с помощью turbobolean в один обьект, и БЛАГОДАРЯ функции make quadrilaterals (показано на рисунке а4) мы получаем дополнительные полигоны автоматически, и сглаживание проходит успешно.
Но метод turbobolean слишком ограничивающий. Хотелось бы иметь возможность свободного полигонального моделирования + преимущества автоматизированого завершения структуры полигонов как в случае с turbobolean.

Есть идеи ? :)
 

Вложения

Avelamo

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
igorznag,
Когда я описывал суть проблемы, то я старался обьяснить, что ограничение в том, что я создал основную работу - контуры рыбки, и вытянул эти контуры. И моя работа по созданию геометрии на этом должна была бы завершиться, но сглаживание не происходит правильно, потому что нужно дорисовать десятки дополнительных соединений полигонов. Если бы картина была более сложной (в реальности она всегда будет более сложной) получится, что я 10% времени буду рисовать реальную геометрию, создавать реальную форму, а 90% времени буду дорисовывать различные линии к геометрии, которые ту же геометрию НИКАКИМ образом не изменияют с точки зрения 3Д рельефа, а лиш обьясняют для 3Д Макса, каким образом ему сгладить поверхность. Я считаю, что это должна быть работа самой программы, тем более что задача математически весьма тривиальна. Также, есть программы более специализированные на 3Д барельефах типа АртКама, где подобные задачи очень легко решаются, где ты векторами отрисовал форму, и вытянуть из нее дальше барельеф занимает 5-10 секунд. Только у программ типа арткам есть несколько плюсов и 1001 минус. Поэтому работаем в 3Д Макс.


ТЕПЕРЬ ПОДСУММИРУЕМ И УПРОСТИМ СКАЗАННОЕ:

Описанным мною способом, сложных барельеф 10% времени реально рисовать, 90% времени делать тупую рутинную работу в соеденении разных точек геометрии. Теряется 90% времени.

Есть програмы типа АртКам, где аналогично делается 10% реального рисования, но последующие 90% делаются раз в 10-30 быстрее.

Посколько программы типа АртКам весьма дилетантские, есть логическое ожидание, что 3Д Макс в данной задаче не должен настолько уступать, и есть какоето решение, какойто способ моделирование, когда барельеф на 3Д Максе можно создавать аналогично быстро.
 

Avelamo

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Вы видели как работает скрипт Quad Cap?
Цитата Авэламо #1:Но метод turbobolean слишком ограничивающий.
В чем конкретно состоит ограничение?
Размышляя дольше над вопросом, кажется, что действительно ограничений даного подхода мало. Т.е. способ достаточно хорошо.

но реально интересно:

1. Есть ли способ решения проблеммы при моделировании, когда рисунок 4 (которых находится в единственной изображении, прикрепленном в моем первом посте) можно превратить в рисунок 6 (плюс минус, аналогично, имею введу), но не с помощью 100% ручной рутины, а както автоматизировать этот процесс, или сделать аналогичное с немного другим подходом?

Потому что данный метод моделирования открывает больше возможностей (возможно просто удобнее) чем turbobolean.


2. Вообще, другие способы ефективные решения задачи смоделировать подобную рыбку? :)
 

Avelamo

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Чтобы в даном случае успешно использовать displace, нужно создать качественную z-depth карту, которую будет вытягивать на сетке полигонов. Но тогда вся суть 3Д моделирования теряется. Получится, что я буду пытаться моделировать 3Д в фотошопе а не 3Д максе, а со сложным барельефом это крайне сложно (создавать z-depth с нуля в фотошопе) поэтому этот вариант не подойдет никак.

Еще идеи ? :)
 
Рейтинг
58
#7
Хм... если качество не очень нужно и важна картинка, а не модель, можно на mental ray тупо включить Round Corners с Blend'ом в мате, а объекты просто экстуженные сплайны.
 

Вложения

Avelamo

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Хм... если качество не очень нужно и важна картинка, а не модель, можно на mental ray тупо включить Round Corners с Blend'ом в мате, а объекты просто экстуженные сплайны.


мммм, отличное решение, но проблема в том, что ИМЕННО ТОЛЬКО модель важна, а точнее, ГЕОМЕТРИЯ неважна, но важен РЕЛЬЕФ. Т.е. сами точки, линии, и т.д. могут быть просто ужасно расположены, но важен только финальный рельеф, чтобы потом барельеф можно было отфрезеровать на ЧПУ или распечатать на 3Д принтере. :)
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#9
Не используйте сглаживание геометрии (MeshSmooth, TurboSmooth).
Попробуйте вариант из темы Моделирование пазлов. Сообщение 5, 6.
Я считаю, что это должна быть работа самой программы, тем более что задача математически весьма тривиальна
Если задача является тривиальной, тогда объясните подробно "формулу", которую вы использовали для соединения вершин, для создания ребер и для создания "связывающих" полигонов.
 

Тессеракт

Активный участник
Рейтинг
15
#10
Конкретно эту модель можно быстро сделать spline --> garment maker --> shell --> усилить ребра в edit poly --> turbosmooth x3 --> Profit
 

Avelamo

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
igorznag,
большое пасибо, с пазлами реально классный вариант,

Тессеракт,
Огромное спасибо :) Это и было то решение, которое я искал... Я так и знал, что 3Д Макс может и должен это делать автоматически :)))) Отличное решение....
 
Сверху