Render.ru

помогите начинающему!

Erename

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#42
Вот. даю комментарии к каждому скрину:
1 Это я показываю, как позиционирую курсор, дабы не сказали, что у меня руки кривые. Положение камеры "А"
2. Это я трижды вытягиваю в одном направлении. Положение камеры "А"
3. Тот же вид, но уже по направлению к нам. Положение камеры "В"
4. возвращаюсь опять в положение "А" и вытягиваю уже НЕ на краях объекта, а ближе к холсту(4ое вытягивание) - тут переломный момент, после этого вытягивания я больше не смогу точно вытягивать любой край, происходит смещение ближе к холсту, хотя кисть показывает то, что на пункте 1.
5. Сразу результат попыток вытянуть края после пункта 4. Сразу положение "Б" - 2 пирамидки рядом с предыдущими 3емя - результат вытягивания из положения "А".

Это нормально? Так и должно быть? Что тогда делать?
 

Вложения

Erename

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#43
Прокоментируйте как-нибудь. Может всё нормально и я чего-то не понимаю? За любую помощь благодарен
 
Рейтинг
21
#44
Ребят, а что нужно нажать в инструменте "кисть" чтобы не было влияния на обратной стороне мэша? (рис.2)
 

Вложения

Рейтинг
21
#45
Странно... нажимаю (чтобы была активная кнопка "BackFaceMas" (Brush--->Auto Masking----> BackFaceMas))...а влияние кисти всё равно отпечатывается с другой стороны....?????
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#46
Куприн, странно, сожет просто глюк. И для каждой кисти нужно это ставить если ты несколько используешь.

Erename, необъяснимая хрень) Но если с другой стороны вытянуть(как в пункте 4), то все будет ок - будет цеплять и вытягивать точно центр. Вообще я никогда не задумывался о таких вещах)
 
Рейтинг
64
#47
Erename,Возможно когда ты меняешь геометрию сбоку идет сдвиг нормалей и сбивается симметрия обьекта поэтому кисть уже не привяжется к оси.Х/з
 

Erename

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#48
Ладно, пофиг на это.
Скажите, а после применения Дайномеша нельзя модель крошить на более низкие сабдивы - Reconcstruct sabdive surface? Т.е после применения Дайномеша назад пути нет?
 
Рейтинг
21
#49
Куприн, странно, сожет просто глюк. И для каждой кисти нужно это ставить если ты несколько используешь
точно! Сначала тоже думал глюк, а оказалось, что ставил на одну кисть "BackFaceMas", а в последствии пользовался другой..)
Теперь буду знать, что "BackFaceMas" назначается на каждую отдельно! Спасибо!
 
Рейтинг
21
#50
вот, слепил БАНТ.. на 3-х дивайдах..
сетка плотная получилась, опускать не имеет смысла-теряются детали..
БАНТ тоже будет участвовать в анимации: будет прикреплён как отдельный мэш к рубашке персонажа и будет выполнять "вторичные колебания" вызванные движением тела (не знаю пока какой модификатор используется для этого в майя)...
А может будет и риг у банта (на тот случай, если персонаж захочет взять его в руки и высморкнуться например..)))..
не знаю пока..короче БАНТ будет анимированым!
Вот и вопрос: нужна ли ретопология для банта?
 

Вложения

Рейтинг
21
#51
при импорте из майки в збраш выскакивает такое сообщение:

"This mesh contains nonstandart polygons (more than 4 sides).
Would you like to split these polygons to sets of symmetrical triangles?
or to a combination of Quads and Triangles?

Quads and Triangles (compatible with 72) Symmetrical Triangles Only"


Кто объяснит, "что это и с чем его едят?"
При выборе того или другого варианта, различий в геометрии мэша не заметил..
какой вариант нужно выбрать? "Quads and Triangles (compatible with 72)" или "Symmetrical Triangles Only"
 

Вложения

FoxCat

Знаток
Рейтинг
40
#52
Ребят, нужен маленький хелп, нужно как то в браше показать линии швов развертки,(развертка макса) а то мне строчку нужно делать и так чтоб она была с разных сторон моего шва анврапа. Надеюсь я правильно изложила , свою мысль))
 
Рейтинг
64
#53
1.загружаешь модель с разверткой в браш.2.Меню plugins-uv master-нажимаешь Use existing UV seams потом work on clone.Выбираешь клон нажимаешь Unwrap и check seams(покажет швы),Идешь в панель tools вкладка texture map-new from polipaint.Получившуюся текстуру копируешь Clone texr.Возвращаешся в uw master копируешь uw(clone uws)Вставляешь uw в оригинал,в панели тулс вкладка текстуре мап выбираешь текстуру сохраненную ранее на которой твои швы.
 
Рейтинг
21
#57
Хочу построить новую причёску (так как оная причёска, которую имею, уж очень кривая вышла, и исправить её-лучше новую сделать).
Так вот, думаю опираясь на старую( рис1-2), нарисовать в браше направляющие и выдавить по ним полигоны... Только вот как подобное сделать в браше не знаю, но догадываюсь, что что-то подобное сделать можно...
или есть какой иной способ?
 

Вложения

Рейтинг
64
#58
по направляющим сомневаюсь что можно.Если подобная форма нужна то можно Imsert curve brush попробовать(с измененным size).Сделать одну прядь потом скопировать,
 
Рейтинг
21
#59
Скажите, а где взять кисть "Imsert curve brush"?
У меня Zbrush 4R5, Imsert curve brush не нахожу, я так понял это не "родная кисть"?
 
Сверху