1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогие понять плз.

Тема в разделе "3D-болтуны", создана пользователем Confessor, 1 окт 2009.

  1. Confessor

    Confessor Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Получил заказ от 3D студии, там работает знакомый.
    Нужно сделать несколько мелких деталей для большого объекта (корабль).
    Чертежи мне дали, там вроде всё понятно. Но у меня возник ряд вопросов по требованиям. не хочу ударить в грязь лицом перед заказчиком, поэтому хочу спросить совета у форумчан т.к. в 3D Max я совсем новичок.
    Требования такие (я буду перечислять только непонятные мне пункты:
    1. VRay 1.47 либо 1.5.
    (я имею представление что такое VRay, как я понимаю это дополнительный плагин для 3Ds Max для фотореалистичного рендеринга. Вопрос, где его качать и как устанавливать?)
    Требования:
    2. Не до конца понятно: "не используй crop в текстурах, также не используй процедурные карты, все текстурами .jpg"
    3. модель с сохраненым стеком модификаторов
    4. модель конвертнутая в поли (это значит что все NURBS и подобное нужно конвертнуть в полиганалку, верно?)
    5. модель в рендерстурии где делались рендеры

    Заранее спасибо за помощь!
     
  2. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    1. где качать и как устанавливать - за это и бан могут дать на форуме. Ищи. Кто ищет, тот всегда найдет

    2. не использовать crop в текстурах - это значит не обрезать их, это можно сделать как в фотошопе, так и 3дмаксе. не использовать
    процедурные карты - это значит не пользоваться картами, которые существуют в максе для имитации различных материалов

    3. если моделишь что-то при помощи модификаторов или текстуришь, не сворачивай стек этих же модификаторов или не конвертируй в меш или полигоны

    4. модель конвертнутая в поли - это значит что объект который ты создал должен быть Editable Poly

    5. модель в рендерстурии где делались рендеры - это значит, что тебе необходимо отдать сцену, в которой настроен свет для визуализации объекта и сам объект
     
  3. Confessor

    Confessor Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    И сразу ещё вопрос, столкнулся этим в самом начале изготовления детали - как грамотно настроить сетку. Что вы делаете работая с мелкими объектами, как настраиваете вы?
    И ещё вопрос. Я создал бокс, допустим 30 см на 30 см и высотой 10 см. Всё это отображается в закладке parameters. Но начав работу с инструментом squash подгоняя размер под фоновую картинку, я заметил что можно растянуть картинку хоть на 300 метров в высоту, в окошке parameters высота останется прежней. Но в чём парадокс, если я уменьшу этот растянутый сегмент в окошке parameters, то он будет уменьшаться пропорционально растянутым стенкам. В итоге у меня получился объект шириной (в окне parameters) 1 м, длинной 2 м и высотой 0,001 м, но при этом высота на экране отображалась куда больше 2-х метров, относительно других стенок.
    Итак вопрос: Как грамотно редактировать размеры? Отказаться от базового редактора squash?
    Как узнать реальные размеры объекта?
     
  4. Confessor

    Confessor Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Большое спасибо!
    1. Да, моя ошибка. Понял.
    2. Не совсем понял. Допустим, мне нужно создать блестящую металлическую поверхность. или дерево (с текстурированием я знаком слабо, только в общем)
    3. Примерно понял, думаю по ходу разберусь. Тут вопрос только: Когда я конверчу в Editable Poly это не убивает стек модификаторов?
     
  5. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    По поводу моделирования - просто моделишь в соответствии с размерами и все тут. Как создать тот или иной объект это уже другой вопрос на который можно ответить лишь когда увидишь чертежи

    2. Для блестящей поверхности не нужны процедурные карты. для дерева лучше использовать текстуры, чем процедурные карты для получения необходимого результата. А более точный ответ зависит от заказчика подобных вещей.
     
  6. evil666

    evil666 Активный участник

    С нами с:
    10.07.2007
    Сообщения:
    310
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    по поводу editable poly ты прав, но есть один модификатор в списке модификаторов называется edit poly он имитирует прежний и остаются в стеке твои ранее сделанные, вот только он нагружает этим оперативку и нет функции subdive surface
     
  7. Confessor

    Confessor Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за совет)
     
  8. evil666

    evil666 Активный участник

    С нами с:
    10.07.2007
    Сообщения:
    310
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Да не за что, если что обращайся, можешь даже нажать кнопочку спасибо...
     

Поделиться этой страницей