Render.ru

Полигоны на 4 стороны...

#1
Дяденьки, милые дяденьки! Позвольте я задам Вам нескромный вопрос: почему когда в Майю импортируешь .3ds-модельку, то у нее там где должны были быть четырехсторонние полигоны, в Майке они все трехсторонние? Например, когда конвертируешь нурбс-модель в Рино, в превью она там показывается как четырехсторонняя полигональная. В Майке же она из трехсторонних полигонов. Почему и как?
... хм... Что характерно, если эту же полигональную модель назад в Рино запихнуть, то там она тоже трехсторонняя...
 
#2
А в максе все полигоны трехсторонние, любой полигон более чем с 3 ребрами разбивается на треугольники. Так что это нормально.
 
#3
3ds формат поддерживает только трехсторонние полигоны, просто не все программы говорят об этом при экспорте. Lightwave, например, просит перед экспортом предварительно перевести все в треугольники
 

R-r-r

Мастер
Рейтинг
136
#5
Не ну чё вы как эти!
Человеку не @!#$ёшь про форматы нужен, а модель заэксПортить...
Я вот пока Дип Эксплориер не поставил с той же траблой мучался, только экспортировал я правда из майки в макс.
Проклятый - найди, попробуй... Дип эксплориером конвертить.
 
#6
а ты откуда знаешь, что ему нужно? =) он спросил - ПОЧЕМУ, ему и ответили - почему. больше вопросов не последовало. Ы? =)
 

R-r-r

Мастер
Рейтинг
136
#7
Ну как тебе сказать, чтоб не обидеть....
К этому можно прити путём неких логических рассуждений, но на самом деле это просто видно. Сразу.

Человеку ведь не ответ на вопрос нужен, а решение проблемы.
(Любому и всегда)

А у вас как в том анекдоте про Шерлока Холмса, воздушный шар и абсолютно точный но не менее абсолютно бессмысленный ответ на вопрос "Где мы находимся Сэээээрр?".
 
#8
Огромное спасибо MIM! Поставил себе deep exploration. Думаю с ним мне удасться решить проблему.
 
#9
Знаешь, Проклятый, как бы тебе MIM "медвежью услугу" не оказал.... Три.угольники всяко проще четырёхугольников....

Всяка софтина триангулирует по-своему.... Но когда ты ей пихнешь вещь триангулированную, ей деваться некуда.... Так что прикинь насчёт квадригуляции в Maya...
 
Сверху