1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Полигоны или NURBS ?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Андрей Кузьменко, 20 сен 2000.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Андрей Кузьменко

    Андрей Кузьменко Активный участник

    С нами с:
    29.09.2000
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Полигоны нужны для того, чтобы было быстрее делать просчет модели?
    Как математик, я понимаю только этот мотив. Или есть какие-то другие?
    Может быть в моделировании в полигонах есть такие фичи, которые
    трудно воспроизвести при NURBS моделировании?
    Эксперты, объясните, какую цель мы преследуем, когда используем
    NURBS to Poligons?
     
  2. Guest

    для меня полигоны бывают удобнее тем что на каждый фейс можно наложить свой материал и текстуру........
     
  3. Guest

    NURBS to polygon используется в разных ситуациях. Например, моделируем в NURBS, переводим в low-polygonal модель и полигоны используем как wrap deformer для исходной NURBS или hight polygonal модели. Потом анимируем лоуполигональную модель скелетоном или "softbody", а результат получаем для качественной модели.
    полигональное моделирование имеет ряд своих фичей, NURBSовое - своих.
    Выбор зависит от конкретной технологической цепочки решения задачи и от личных пристрастий. Единого правила ( это надо делать здесь, а это - здесь)
    нет
     
  4. Андрей Кузьменко

    Андрей Кузьменко Активный участник

    С нами с:
    29.09.2000
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    При переходе в лоу-полигональную модель остается связь со старой?
    Надо construction history оставлять? или не делать delete source?
    Лаадно, я сам это узнаю, когда дойдет до этого.
    Спасибо!
     
  5. Guest

    если внимательно прочитать мой предыдущий ответ, то становится ясно, лоуполигональная модель назначается wrap deformer-ом для сплайновой или высокополигональной модели.

    Construction hictory нужно убивать всегда,если только для обратного нет весомых причин. она сильно утяжеляет модель.

    Судя по характеру вопросов, тебе стоит почитать документацию и выполнить стандартные проекты (Learning Maya).Многие вопросы отпадут сами собой...

    Кстати, это совет большинству...
     
  6. Андрей Кузьменко

    Андрей Кузьменко Активный участник

    С нами с:
    29.09.2000
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Да да, читаю и читаю и экспериментирую.
    Документация однако слишком БОЛЬШАЯ.
    И я только смог пока освоить Maya Basics,
    NURBS Modeling, Advansed modeling.. и всё.
    Но благодаря фундаметальному походу,
    привитому в универе, я могу сказать, что
    всё, что я прочёл, я освоил. И уроки тоже проходимс..
    Так что движемся медленно, но верно (а может и не очень медленно)

    прошу извинить за некоторые несуразные вопросы,
    просто хочется узнать всё и сразу!
     
  7. Guest

    Ne mogu umolchat' na moju ljubimujy temu...here we go, tak skazat'...
    U polygonov tak zhe kak i u NURBSov est svoi za (+) i protiv(-).
    Chto nam dojut NURBS:
    1. Built in UV coordinates, kotorie distributed po poverhnosti objecta. (kstati, kogda proishodit translatija iz NURBS v Polys
    eta UV coordinati sohranjajutsja -odna is prichin nachat' modeling iz NURBS)
    2. Attach, dettach, insert, project, extract curve tools 9duplicate curve on surface) - nabor instrumentov kotorie ti vsegda budesh hotet' i ne imeet' s POLYs.
    3. Smooth deformation - odnu i tu zhe opredelennuju oblast' poverhnosti objecta kontrolirujut tri Control Points (cubic degree) .
    4. Mnogie renderers render NURBS kak NURBS, chto na obiknovennii chelovecheskii jazik perevoditsja kak : nezavisimo kak bi blizko ti ne podvel cameru k objectu - object vsegda budet vigljadit' smooth. Dlja film resolution eto ochen vazhnoe feature...predstav' close up na character nose -esli eto polygon -ne izbezhat uglov...
    Eto to chto prishlo na um pervim. ..
    Kakie nedostatki nurbs:
    1. Glavnaja - eto to chto nurbs surface mozhet imet' tolko 4 edges. Eto oznachaet -tolko dve dirki na obect 9non-trimmed).
    Naprimer. Surface kotoraja postroena kak telo. Konechno logicheskim zhalaniem budet imet' pokrainei mere 5 "holes" -odnu dlja golovi, dve dlja ruk i dve dlja nog. K etim bi dirkam ti bi prisoedinil bi vishenazvanie komponenti using Attach tool - i poluchil bi smooth -seemless(bezshovnuju) model. No...zhizn' surova moi drug...Realnost' zhestoka...kak ja uzhe skazal -tolko dve holes allowed. Pochemu - eto drugoi vopros. Esli korotko -to ja bi posovetoval predstavit' NURBS surface kak prjamougolnii list "bumagi" so svoistvami oche ' tjanuchei resini. To est sposobnoi prinjat ljubuju formu cherez vitjagivanie ili szhatie. Kak mnogo dir ti smozhesh imet na nei ...tolko dve...ili svernesh v trubochku vdol'...ili poperek...obrazuja cilinder. Ja ne znaju esli ja opisal dostupno ...no staralsja iza zo vseh sil. :)
    Ustal. Mozhet i ne nado eto nikomu... pro polygon net sil bolshe pisat... daite znat' esli eto nado komu....togda zakonchu svoju "article"






     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей