1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Полигональное моделирование: теория

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 28 мар 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Теоретический вопрос, господа.
    Практически всюду где пишут про полигональное моделирование, а в особенности про конвертирование полигонов в сабдивы, говорят о том, что полигоны должны быть исключительно четырёхугольными. Даже майский родной хелп, указывает на то, что при моделировании полигонами надо стремиться к четёрёхгранности оных. В тоже время, такой известный специалист как Стивен Сталберг утверждает ( вот тут, например - http://www.3d.sk/tutorials/Modeling_a_foot_in_Maya.htm ), что он не видит ни одной серьёзной причины почему надо избегать трёхгранных или пятигранных полигонов.
    Посему вопрос: чем вызвано и оправдано стремление к четырёхгранности полигонов? Грубо говоря, не всё ли равно 3, 4 или 5 граней имеет полигон?
     
  2. Guest

    все равно. Майя ли, рендер какой-нибудь или игровой движок - все пересчитывает в треуголники (т.е. разбивает твой N-угольник на треугольники).
    Главное в моделировании многогранниками - правильная тесселяция (ее можно включить в майе и видеть невидимые ребра). Причем майя зачастую свои шейдингом подсказывает проблемные места.
     
  3. Guest

    Спасибо.
    То есть, получается, что стремление к чётырёхгранности полигонов оправдано только визуальной красотой сетки и никакие технологические ограничения тут ни при чём?
     
  4. Guest

    По-моему не совсем так. Четырехугольные полигоны более корректно сглаживаются Smooth-ом. Если ты не собираешься сглаживать свою модель, то конечно все равно, из скольки полигонов грань.
     
  5. Guest

    Mental Ray считает маевские сабдивы, которые состоят ТОЛЬКО из четырехугольников. Если перед конвертацией в сабдив в полигональной модели затесался хотя бы один треугольник - сабдивную модель в ментал рее ты не увидишь совсем. :))

    Можно, конечно, сделать сабдиву collapse hierarhy, но при этом в более-менее сложной модели ползет мапинг...
     
  6. Guest

    Спасибо. А я то ломал себе голову почему у меня ментал рей не рендерит как надо:)
    Кстати, это проблема только ментал рея или другие рендеры, Turtle например, тоже не видят ничего кроме четырёхугольников?
     
  7. Guest

    @!#$ня полнач ментал все рубит
     
  8. Guest

    Я только что сделал эксперимент. Взял два сабдивовых кубика и отрендерил ментал реем. Один был кубик родной маевский, во втором я пару полигонов разбил на треугольники. Так вот второй при рендере вообще исчез.
     
  9. Guest

    тут несколько месяцев назад выкладывали ссылки на презентацию jeff unay'а, так вот там был скрипт, который работа с 4-х сторонними полигонами как с нурбсами ( вернее ребра полигонов= изопармы). хотя бы ради этого стоит их пользовать
     
  10. Guest

    Четырехугольники лучше себя ведут при анимации, например, при сокращении мыщц. Т.е. можно моделить как угодно, если потом с этой моделью справишся при анимации. :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей