1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Полифрагментарная модель головы

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Михаил Дмитриев 29380, 14 июл 2007.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Михаил Дмитриев 29380

    Михаил Дмитриев 29380 Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    249
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    38
    Всем привет. Купил себе книгу по Maya Создание персонажей в Maya-моделирование и анимация. Автор книги Крис Мараффи. Из содержания книги я понял что создоваемая модель будет обязательно орентированна на анимацию с правильной работай мышц и деформацией кожи. В ней предлогается начать моделирование головы из нурбс сверы орентированой своими полюсами горизонтально, что бы была возможность из одного полюса сделать рот а из другого шею. Потом к общей форме добовляются отдельные фрагменты век и ушей. Для коректной стыковки фрагментов век они предлогают нанести на голову EP Curve и затем постепено деформируя копию этой ЕП кривой создать веко. И в конечном итоге разделить голову на много кусков и потом сшить все куски что бы получить безшовную нурбс поверхность головы. После этого все преобразоваь в полигоны и начать добавлять детали. Ну вообщем я парюсь парюсь с книгой по анатомии сижу) Но вот нормальных стыков как у них я получить не могу, да еще и глюки на голове повылезали, правдо мне показалось что глюки стильные получились.
    Если кто-то читал эту книгу или знает что нибудь о таком методе моделирования посоветуйте что нить. Или подскажите еще какие нибудь методы моделирования персов. Заранее всем спасибо.
     

    Вложения:

    • 344486.jpg
      344486.jpg
      Размер файла:
      39,5 КБ
      Просмотров:
      40
    • 344487.jpg
      344487.jpg
      Размер файла:
      49 КБ
      Просмотров:
      36
  2. tadpole

    tadpole Знаток

    С нами с:
    12.08.2005
    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    24
    офигеть красавец.
    По сабжу че там сложного, режешь и сшиваешь, потом мофинг делать будешь .В начале всегда сложно, потом навык появиться.Если сшивается криво , значит где то че то не дорезал.При сшивании строны всегда должны иметь одинаковое количество точек кривой! Если нет, добавь изопарму. В конце, когда все порежешь, сохрани сцену, и удали историю ( на всякий случай).А потом сшивай.

    А персов можно делать из чего угодно, хоть из поликов, хоть из нурбсов, хоть из сабдивов, но лучше всего в зетбраше...)
     
  3. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Почитайте книжку дальше. Там описан метод полигонального моделирования с последующим конвертированием в сабдивы, а также расписаны 1001 приемущество перед nurbs моделированием.
     
  4. Кактус

    Кактус Знаток

    С нами с:
    25.07.2006
    Сообщения:
    459
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Позволю себе не согласиться - методов полигонального моделирования "с нуля" в данной книге не описано, а полигональная модель получена конвертированием из NURBS.
    Лично у меня все получилось, правда ценой неимоверных усилий - но главное были получены знания и опыт моделирования NURBSами... Если есть желание получить знания, то наверное разумно пройти все круги этого ада...Справедливости ради скажу, что в следующий раз я от использования NURBS для этих целей воздержусь....
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    и правильно сделаешь... нурбс в персонажке - это зло... полики рулят...
     
  6. B.F.

    B.F. Пользователь сайта

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Наверное это и была цель книги. :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей