1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ПОДСКАЖИТЕ! UV - развертка

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем BitNic, 12 фев 2013.

Модераторы: Артер
  1. BitNic

    BitNic Знаток

    С нами с:
    03.12.2007
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    42
    Вопрос такой. К примеру есть модель персонажа с разными атрибутами (пояс, сумка, пуговицы...) отдельными мешами. Развертку перса к примеру сделал, как сделать (точнее добавить) развертки атрибутов к основной развертке персонажа, чтоб все развертки были на одном квадрате (на одном полотне)???
     
  2. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    1) Выделить все объекты и накинуть один общий UVW Unwrap.
    2) Раскидать по квадрату.
    3) ???
    4) PROFIT!!!
     
  3. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    А чтоб в общем квадрате все куски были приведены к единому масштабу ?
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.094
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    а так ли это необходимо?
    а вообще есть плагины которые делают это сами, типа Flatiron
     
  5. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    http://lurkmore.to/Profit


    Вариантов несколько:

    1) Кидаем checker в пустой материал, отображаем во вьюпорте, подгоняем масштаб квадратиков на модели вручную, после чего вручную же пакуем куски. Предпочитаю именно этот вариант, т.к. самый контролируемый и можно достичь самой большой плотности упаковки. Даже UV Packer не всегда делает оптимально.

    Минусы - вариант нудный и долгий, но того стоит.

    2) В том же Unwrap UVW есть кнопки в секции pack. Например, можно поставить padding почти в ноль и нажать Pack Normalized. Этот метод самый неоптимальный и убогий - часто он оставляет дыры до трети полотна.

    3) Плагин UV Packer - самое простое и почти самое эффективное решение (уступает только рукам).

    4) Flatiron лучше не использовать: намучился с ним - он ужасно глючный, вешает макс, и свою развертку хранит в своем же модификаторе. В общем, не айс.
     
  6. BitNic

    BitNic Знаток

    С нами с:
    03.12.2007
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    42
    Правильно ли я понял?
    1. Делаем развертку всех элементов по отдельности
    2. Потом Всем элементам назначаем общий модификатор Unwrap UVW и собираем все развертки в одну плоскость (развертку)
     
  7. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Именно.
     
  8. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    Так, я ведь.....
    Не про элементы одного объекта спрашиваю, а про общий Unwrap, который накинут на несколько отдельных объектов.
    Макс, ведь, до сих пор не умеет этого...он просто не может адекватно приводить все эти куски к единому масштабу. Вот в чём ПЦ.
    Приходится под это элементарное и очень нужное дело пользовать сторонние скрипты.
    Парадокс.
    ------------------
    Миррора нету......
    ------------------
    Не смог найти как инвертировать выделение точек в едиторе.....
    (Ведь какой смысл в кнопке, которая выделяет всё, что ты пинами пристегнул ?
    Как после этого расслабить остальных ? )
    По моей логике - запинил, инвертировал, расслабил...
    А инверсия есть только у поликов.
     
  9. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    В UV редакторе всегда работал стандартный шорткат на инверсию - Ctrl+I. С пинами и пилом не работал, но на поликах (как и вершинах и ребрах) он работает. Кнопки нет, шорткат - есть.

    Насчет масштаба - да, не умеет. Но меня это не напрягало ни разу: масштаб чекера подогнать руками - минут 5 от силы.

    Миррора нету? Если просто отразить кусок - то есть. Если надо симметрию - удаляем половину модельки, ее разворачиваем, накидываем модификатор symmetry, схлопываем.
    Единственный минус - меняются индексы вершин и можно огрести проблем с обновлением нижнего уровня в збрашике (new topology detected, reprojecting...) (будет перепроецировать высшие уровни, немного потеряет четкость). Но я в него кидаю уже развернутую сетку, так что меня не парит.
     
  10. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    шорты помню, но работает только(!) на полигонах. Точки, рёбра - нивкакую, хоть тресни.
    Жал/отжимал Keyboard Shortcut Override Toggle - ничего. (2013)
    --------------------
    На счёт миррора, я имею в виду как в текстулзе сделано, например, выделил пол лица, цык - по миррору, и он вторую половину достраивает тут же на твоих глазах.
    Имеем строго симметричную развёртку.
    А схлопывать, сам понимаешь, ... когда текстура одинаковая на двух половинах, не всегда вариант.
     
  11. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Потестил - и правда, только на полигонах работает.
     
  12. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Как unwap'ом развернуть подобную модель?мешают в первую очередь круглые дыры, из за них не могу нормально поделить сетку на четырехугольники.
    Основа сплайн, так что на мою пробную кривую сетку можете не смотреть)
    Развертка нужна для текстурирования в mudbox, и куча треугольников которые возникают при экспорте ему очень не нравятся.
     

    Вложения:

    • 3011317.jpg
      3011317.jpg
      Размер файла:
      298,7 КБ
      Просмотров:
      98
  13. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Элементарно и в три клика. Два планара, остальное - mapping->unfold.
    Планары друг на друге и не склеены - разнести их тупо перетаскиванием.

    У меня ушло 5 минут, включая создание формы, заливку сцены на файлопомойку, и написание этого коммента.

    Сцена: http://www.mediafire.com/?k0tgs2udw6r80v6
     

    Вложения:

    • 3011402.jpg
      3011402.jpg
      Размер файла:
      325,2 КБ
      Просмотров:
      114
  14. BitNic

    BitNic Знаток

    С нами с:
    03.12.2007
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    42
    Народ! Вот, что задумал, я сделал для себя в Zbrush гнома (пару недель назад, по наброскам художника...) "Красноколпачника", для практики над разверткой, ретопологией, текстурированием создам тему в WIP-е "Гном - ретопология, развертка, текстурирование. Шаг за шагом". Заходите поправляйте, подсказывайте. Мне кажется будет многим интересно. Буду выкладывать этапы с учетом ваших советов и исправлений(скрин гнома в теме).
     
  15. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
  16. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    moooV
    А ты текстурировать такое пробовал? :)
    Как я уже говорил, при экспорте модель разбивается на треугольники и получается вот такая ерунда. Photoshop конечно и такое схавает, а вот mudbox нет. Да и работать с такой сеткой не удобно.
     

    Вложения:

    • 3011492.jpg
      3011492.jpg
      Размер файла:
      544,9 КБ
      Просмотров:
      100
  17. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Я просто принцип показывал - как такое (внутренние/внешние поверхности) разворачивать (для тех, кто не в курсе про unfold).

    А насчет треугольников - нет, я такое текстурировать не пробовал, т.к. из ума еще не выжил.

    Сделай с нормальной топологией поликами, а не из сплайна экструдом. Займет минут 10 от силы. Берешь графит, step build, cut, и хреначишь.
    Развертка будет точно такая же. Дальше - либо в мудбокс, либо в брашик, либо в мари - как угодно.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей