Render.ru

Подскажите пожалуйста как сделаны эти ровные круги

#1
Привет! Подскажите пожалуйста как сделаны эти ровные круги (явно не булями т.к. еджи от центра выходят ровно на поверхность вне круга)
 

Вложения

#2
Возможно ли нарисовать ровный круг на пересечении еджей если пересекаются они под разными углами если да то как?

если делать bevel от точки пересечения то пучается не то
 

Вложения

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#5
Bevel дает правильный результат. Все новые точки лежат на окружности с центром в исходной точке.

Разница между картинкой из первого сообщения и из второго в том, что в первом случае в вертексе сходится больше эйджей и углы между ними в точке пересечения почти одинаковы.

Если важно оставить эйджи, которые сходятся внутри окружности, я бы сдублировал объект, сделал бевел, потом разделил бы эйджами полученный полигон через Shift+D - SubdividePolygon (X), с привязкой пододвинул бы центральную вершину к позиции исходной (она сохранилась на копии)

Дальнейшее добавление концентрических эйджей внутри окружности можно делать через Shift+D - SubdivideEdge (при выделенных радиальных эйджах). Или через Ctrl+D - Extrude (при выделенной центральной точке)
 
#6
Все новые точки лежат на окружности с центром в исходной точке.
вот! в том то и дело. как от точки в центре отмерить ровную окружность???
в общем как на одинаковом расстоянии от точки отмерить расстояние по радиусу точками или еджами чтоб вокруг точки получился круг
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#7
Ну я же говорю,-сделай цилиндр, обрежь нижнюю часть, обрати нормали, в прицепи его к основной сетке,и делай нужные операции фаски ,видавливания, и тд
 

Вложения

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#8
Хм, я думал, что из моего предыдущего поста все понятно :)
Итак, Bevel создает новые вершины на равном расстоянии от исходной точки вне зависимости от длины исходных эйджей.
Чем больше эйджей сходится в точке, тем это очевиднее.
Проблема именно в количестве эйджей. Чем их больше и чем равномернее углы между ними, тем больше полигон похож на окружность.
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#11
нет не так, тогда ровность нарушиться - сначала сделай мердж как сказал Wats,коэффициент прицепки при этом поставь на 0,а потом нажми клавишу N и дорисуй сетку между цилиндром и нужным объектом, хотя лучше канешно так как куратор сказал....
 
#13
Разница между картинкой из первого сообщения и из второго в том, что в первом случае в вертексе сходится больше эйджей и углы между ними в точке пересечения почти одинаковы.
1 там всего 10 еджей
2 вот а как рассчитать чтоб углы были одинаковые?
 

Wats

Знаток
Рейтинг
25
#15
shansic +1

2 12sunflowers
Можно узнать че вы моделите если вам такая точность нужна? Мож какую нить Рину попробуете?
 
#16
Мне просто было интересно есть ли такой точный способ...
Спасибо, Вы павы, мне уже сказали что это не CAD )))
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#17
да бевел немного иногда неправильно делает ,ну чем плох способ с цилиндром?он самый ровный и точны, я же скрин выложил, чем тебе не понравилься результат?
 
#18
2 shansic
Сделал вашим способом (мерджем) теперь мучаюсь с искажениями при рендере.Можно это исправить?
 

Вложения

sshadows

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#19
Исправить можно. Например, доки почитать о принципах полигонального моделирования. Это безотносительно моделирования в Кси. Основы везде одинаковы. Лучше всего начать именно с Ксишных доков, там все очень подробно описано.
 
#20
а зачем форум?
И скажите пожалуйста, что это общие основы (термины, разделы, определения, понятия) ?
 
Сверху