Render.ru

подскажите по риггингу робота (гармошка)

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#1

Если использовать rigid bind и flexor - видны баги (рука заходит на складку) . как это побороть? может надо не с помощью rigid bind делать?

Обновление сообщения автором
15.04.2012 в 15:45
PS// сейчас нашел выход как сделать такой угол с помощью bend деформера все таки. сделал бленд шейп. И плохо получается. во первых потому что, опять же если ставить только 2 ключа - в начале поворота, и в повороте на 90 градусов - то гармошка сильно сжимается при повороте и выпадает из твердой формы. Какой же гемор [smile=15] буду пробовать костями риггить короче
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
хм.. ригид помоему тут не оч подойдет..
я бы сделал так. смус скин. потом выбрал бы все вертексы в средней впадинке, и компонент едиторе задал влияние от 2 костей по 0.5
потом выбрал бы сосдеднюю впадинку, и там сделал влияние 0.75 и 0.25. и тд.. тут просто расчитать нужно.. количество сечений, и поделить единицу на это число. а потом в соответствии с этим задавал бы влияния.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#3
А в каких случаях есть смысл использовать ригид ? на буржуйском форуме человек сказал, что подобное делал так - разделил мол твердые части и гармошку (separate), для твердых частей сделал ригид, для гармошки smooth. Но я не понимаю, как в таком случае должен выглядеть скелет, и как этим делом вообще управлять.
--
а в этом случае можно поподробнее? инфы не очень много в сети, сложно сразу сообразить.

Влияние от 2х костей - в смысле крайних? а средний джоинт получается без влияния останется?
"и там сделал влияние 0.75 и 0.25." - Т.е . в 0.75 левее центральной впадины впадина, а 0.25 - правее или как?

В моем случае получается 5 впадинок, если брать краяние - т.1. по 0.25 от центра уменьшать?

просто вообще что нужно - нужно чтобы металлические части не деформировались, а деформировалась только гармошка. Не могу просто поставить так, чтобы части перестали пересекаться через поверхности как на рисунке



Хотя может я не прав? ведь если металлические части не будут деформироваться, то тогда получается просто угол нельзя превышать в сгибании руки, иначе в любом случае гармошка будет в таком случае проходить в поверхность. или нет?
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#4
добавлю - вот картинка с тем как сделал тот человек, в принципе проще - если разделить поверхности


Но Skif, получается ведь что лучше способа нет ? Т.е. а) если использовать smooth bind - то поверхность гармошки будет как бы уменьшаться при сгибании (что очень плохо, она не должна уменьшаться). Веса я пробовал рисовать - того результата, который я ожидал - нет.

Если использовать rigid bind - форма сохраняется, что очень хорошо, но зато проваливается при сгибании в другую поверхность. я вижу выход только заблокировать поворот руки сильнее стольки то градусов, и использовать rigid bind.

И опиши, пожалуйста, всё же насчет влияния чуть подробнее, интересно. может при правильном расставлении весов(рисовании весов) поверхность будет хранить форму но при этом не проваливаться друг в друга?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
хм..да че то я тупанул.. сорри.. ввел в заблуждение. смус скин не подходит.. но есть предложение. добавь еще 2 кости.
проще будет..
 

Вложения

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#6
получается на картинке выше rigid bind этой разве? ведь средние 2 деления уменьшились. или изначально они замоделены были меньше?

здесь на картинке коричневым отмечен я так понимаю IK spline - а разве можно сделать так ик сплайном, чтобы поворачивая один из суставов - сразу сгибалась вся область? т.е. скажем - хочу согнуть палец - и поворачиваю первый сустав - автоматически поворачиваются остальные.

Я так знаю как сделать с помощью SDK. хотя может через коннекшн эдитор сработает, если ротэйт привязать суставов друг к другу.

вопрос собственно в чем - у меня не получилось почему то так гладко, не понятно почему верхние средние 2 деления уменьшились при риджид байнде. + у меня флексор не такой. Ты может латтис просто как то использовал?

 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#7
хех.. сорри не пояснил. там нет скина на геометрии. там просто к геометрии применен деформатор lattice. у него есть копия. изменяем копию - и делаем бленд шейп. тоесть 2 деформатора связаны бленд шейпом. ну а потом на поворот кости и бленд шейп вешаем SDK. таким образом получаем более точные деформации. ну а потом первый латтис просто канстрейном или парентом цепляем к начальной кости.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#10
Skif, вопрос на засыпку: ведь получается что абсолютно не важно, каким образом заригген персонаж, и вообще, особо нет "правильности" при риге, верно? т.е. главное дойти до конечной цели - а именно, максимально упростить работу аниматорам, я правильно говорю?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
Skif, вопрос на засыпку: ведь получается что абсолютно не важно, каким образом заригген персонаж, и вообще, особо нет "правильности" при риге, верно? т.е. главное дойти до конечной цели - а именно, максимально упростить работу аниматорам, я правильно говорю?
верно. и чтоб при деформациях не терялся объем.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#12
А вот латиссом получается - вручную форму менять? т.е. по lattice point? деформера нет такого, который бы помог эту форму принять , bend точнее есть - но то что нужно не совсем получается, долго сидел с ним. Если просто согнуть - то нужно будет повернуть объект, а если поворачивать, то связь с 1ым мэшем теряется
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#13
А вот латиссом получается - вручную форму менять? т.е. по lattice point? деформера нет такого, который бы помог эту форму принять , bend точнее есть - но то что нужно не совсем получается, долго сидел с ним. Если просто согнуть - то нужно будет повернуть объект, а если поворачивать, то связь с 1ым мэшем теряется.

Хотя ладно, с этой проблемой. Меня сейчас более волнует другое - когда бленд шейп делаем, то почему то круг - при анимировании сначала сдавливается сверху/снизу, а к конце деформации только опять круглым становится. не понимаю почему так. картинку прилагаю

 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
#14
наверное потому что вершины просто двигаются по прямой

меня вот тоже волнует такой момент: можно ли для бленд шейпа делать промежуточные варианты для одного ползунка отвечающего за степень деформации?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#15
Хотя ладно, с этой проблемой. Меня сейчас более волнует другое - когда бленд шейп делаем, то почему то круг - при анимировании сначала сдавливается сверху/снизу, а к конце деформации только опять круглым становится. не понимаю почему так. картинку прилагаю
так бленд шейп нужно делать не на геометрию а на латтис.

меня вот тоже волнует такой момент: можно ли для бленд шейпа делать промежуточные варианты для одного ползунка отвечающего за степень деформации?
да можно. почитайте про In-between. в бленде шейпе
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#16
так бленд шейп нужно делать не на геометрию а на латтис.
2 латиса связать чтоли, а не их геометрию? :confused: надо попробовать.

Кстати идеально ровную закругленную форму смог сделать с помощью бенда опять же, просто нужно было по двигать по транслейт одну из его кривых. Но могу сказать что все равно это не спасло - потому что появлялось разное расстояние между гармошкой и твердыми частями, т.е. скажем когда твердая часть поворачивается - гармошка либо не успевает за ней, либо ее длины не хватает и тд.

В итоге что я все таки сделал - разделяем твердый мэш и гармошку в 2 отдельных объекта. Потом создаем под ними одну общую кость, причем джоинты ставим по мимо прочего внутри каждой из складок гармошки. Ну и привязываем отдельно твердые части по ригид байнд, и отдельно привязываем гармошку к тому же скелету , опять же по ригид байнд.

Ну и потом добавляем SDK - анимируя поворот понемногу каждого из суставов в складках гармошки. Собственно как я и хотел сделать в начале, просто я думал что есть способ проще, а оказалось что нет. Хотя попробую все таки 2 латиса связать, любопытно что получится
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#18
Так. все замечательно, но теперь не пойму как скопировать sdk с одних джоинтов на другие. Есть способ? увидел какой то скрипт в сети, но не уверен удастся ли сделать что требуется. может стандартными средствами как то делается?
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#19
ps- сработало dublicate with input graph, но при этом я потерял возможность сделать отмиррорить, приходится двигать вручную что тоже не очень хорошо. Scale -1 не работает
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#20
pps- удалось сделать каким то безумным извращением, а именно - выбираем контроллер (в моем случае nurbs кривая) , джоинты, мэш, который задействован. Группируем. Дублируем с input graph. Потом группируем джоинты в новой группе сами с собой. Эту группу джоинтов внутри новой группы scale -1. А нёрбс кривую перемещаем как хотим, в моем случае scale относительно сетки не нужен был. это ж сколько надо матана надо было знать , чтобы майку сочинить ))))
 
Сверху