Подскажите плагин для макса для анфолда
- Автор темы tim3d
- Дата создания
А почему не устраивает UVLayout ?
Делай копию геометрии и пуляй в лейаут. Там разворачивай, сохраняй и импортом в максе открывай её. Там накладывай Unwrap, чтобы появилась возможность сохранить координаты в файл.
Потом выделяешь свою заригенную геометрию, сверху Unwrap, и подгружаешь тот сохранённый файл с координатами.
Делай копию геометрии и пуляй в лейаут. Там разворачивай, сохраняй и импортом в максе открывай её. Там накладывай Unwrap, чтобы появилась возможность сохранить координаты в файл.
Потом выделяешь свою заригенную геометрию, сверху Unwrap, и подгружаешь тот сохранённый файл с координатами.
В максе для этого служат синие швы. Намечать их можно двумя способами. Либо на уровне рёбер, прям так и выделять их как в поли (можно помочь себе лупом), а потом выбрать команду Edge Sel To Seams. Они окрасятся в синий цвет.
Либо при нажатой Point To Point Seam, выделять вершины, можно и на большом расстоянии друг от друга, между ними автоматом образуются синие швы.
Так и порезать можно что угодно на какие удобно куски. Куски выделяются так, выделяем любой полигон нужного куска и через команду Exp.Face Sel To Seams , все полигоны куска, ограниченного синими швами, становится выделенным. Всё. Потом обычно, следует команда Pelt, которая, если кусок хитрый, просто грубо его растянет в разные стороны как шкурку надоевшего Тузика. Потом Relax с опцией Relax By Face Angles.
---------------
Просто отделять нв развёртке выделенные куски можно командой Break.
----------------
Если нужно сделать на развёртке простой разрез вдоль рёбер, можно их выделить и так же Break.
Вершины тоже понимают эту команду.
----------------
Я не вижу пока проблемы.
Либо при нажатой Point To Point Seam, выделять вершины, можно и на большом расстоянии друг от друга, между ними автоматом образуются синие швы.
Так и порезать можно что угодно на какие удобно куски. Куски выделяются так, выделяем любой полигон нужного куска и через команду Exp.Face Sel To Seams , все полигоны куска, ограниченного синими швами, становится выделенным. Всё. Потом обычно, следует команда Pelt, которая, если кусок хитрый, просто грубо его растянет в разные стороны как шкурку надоевшего Тузика. Потом Relax с опцией Relax By Face Angles.
---------------
Просто отделять нв развёртке выделенные куски можно командой Break.
----------------
Если нужно сделать на развёртке простой разрез вдоль рёбер, можно их выделить и так же Break.
Вершины тоже понимают эту команду.
----------------
Я не вижу пока проблемы.
никогда вообще не пользовался Анврапом, мозги не воспринимают, хотя и и посмотрел 5-ти часовой гномовский тутор, так и не врубился ( в первую очередь не врубился , нафиг он вообще нужен в 90 % случаев, я всегда просто мэппил выделенные полики через UVW map, в наши дни обьект можно раскрасить в Мудбоксе, там же сгенерировать координаты, и перенести всё в макс без заморочек с анврапом), а тут почитал Инкуса, повторил, и сразу врубился в то , что нужно делать
А вопрос вот о чём - когда запекаешь текстуры, Рендер-В-Текстуру анврапит обьекты не по имеющимся разрезам, а как ему бог на душу положит, и у меня бывает, что сгенерированная текстура ложится потом чёрт знает как, или я что то не так делаю?
А вопрос вот о чём - когда запекаешь текстуры, Рендер-В-Текстуру анврапит обьекты не по имеющимся разрезам, а как ему бог на душу положит, и у меня бывает, что сгенерированная текстура ложится потом чёрт знает как, или я что то не так делаю?
Короче вот результат разверток и сохранение их в отдельные файлы. На скрине одна и таже модель. Правая модель с нормальным чекером та что приехала из UVLayout и с нее был снят файл развертки и загружен на ту что слева и в результате какой то треш. Эта утилита в Максе работает криво. Она есть только не работает. Вот результат. При этом что развертка у обоих моделей одинакавая когда залазеешь в UVW. Идентичная, но с полигонами что-то произошло.