Render.ru

подскажите оптимальный способ создания фас

Shepotom

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток! Подскажите, пожалуйста, оптимальный способ создания фасок, если ребра находятся под углом друг к другу. Мне приходит в голову только меш смус, но тут придется повозиться, добавляя грани. Если вручную - то не очень понимаю, что именно можно сделать. Пробовала вертексы коллапсить - не помогает.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
тебе нужно изменить топологию так, чтобы из угла выходило только одно ребро, как здесь
 

Вложения

Рейтинг
82
#3
Попробуй с ориентировать рёбра таким образом как на изображении 2.При этом алгоритм образование фаски учитывает углы расположения рёбер ( это необходимо знать рис 2). При выделении удобно использовать "Loop" и "Ring".Всё это для более менее сложной геометрии,но я обычно использую метод(без отказный) предложенный maiden666(ом).
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#4
Для такого случая как у вас, может помочь скрипт Quad Chamfer. Ну, правда, он платный :)
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
не везде он платный, хе-хе, но помогает он здесь только в том, что потом легче править сетку, изначально лучше делать правильно
 
Рейтинг
82
#6
"...изначально лучше делать правильно"-Дельный совет, проверенный временем.Так же он касается и в количестве полигонов.Что бы не получилось как (http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=151258)
 

Shepotom

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
а в случае, если надо сделать сглаженными все острые края объекта как будет сделать правильнее - прорабатывать так каждую фаску или просто добавить граниней свифт лупом, а потом сделать меш смус без групп сглаживания? "Правильнее" я имею в виду в тех случаях, когда модель делается под заказ как модель.
 
Рейтинг
82
#9
Возможно и то и другое. Всё зависит от конкретно поставленной цели но главное от самой модели.В максе очень много всяких эдаких штучек (не лежащих на поверхности). Я бы в данном случае остерёгся давать советы по поводу ,что "только так и ни как иначе".Но я всё же хочу, что бы Ты обратила внимание Path моделирование где степень сглаженности(и детализации) настраивалось в режиме реального времени без всяких модификаторов и под любой вкус.Есть ещё NURBS но он более замысловат (и к тому же больше, по отношению к Path, нагружает "железо").
 

Shepotom

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
ясно, спасибо, буду иметь в виду возможности path и nurbs, а пока в полигональном бы руку набить :)
 
Рейтинг
82
#11
Изучай панель Ribbon.Она хотя и не до конца "расскручена"(некоторые возможности ещё не работают)но и того,что есть для полигонального моделирования хватит практически на все случаи жизни(ну или почти).Удачи!
 
Сверху