Render.ru

подготовка модели на экспорт

#1
Подскажите неопытному, как правильно подготовить модель для экспорта, например в directX.
Я просто перегнал всю модель в полигоны, но в directX она смотрится ужасно.
Если есть в инете урок, киньте пожалуйста ссылку. Желательно если в maya.
Да и какой формат самый лучший для игр?
 

Styler

Мастер
Рейтинг
117
#2
Лучше использовать .x (mesh). От поддерживает деформацию меша, кроме того является "de facto" для приложений DirectX, читабельный и понятный. Я для подготовки модели к экспорту, сливаю все UV-карты в одну map (это на тот случай, если их успользовалось несколько) и затем выделив весь объект экспортирую сначала в .ma, а затем с помощью "Deep Exploration" в формат .x. Все выглядит просто чудесно..
 
#3
А если у меня модель сделана с помощью trim&fillet?
Будут видны швы? С картами понятно, а геометрия будет хорошего качества?

а где скачать Deep Exploration не подскажешь?
 

Styler

Мастер
Рейтинг
117
#4
Если тебе нужна игровая модель, то _В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ_ придется трингулировать, видеокарта не работает с другими примитивами, только полигоны. Короче конвертируй в полигоны, сшей швы по эйджам и почисти ее от лишнего мусора.

Вот ссылочка на DE:
_http://www.righthemisphere.com/products/dexp/downloads/deepexploration.exe_
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#6
Видеокарта-таки поддерживает нурбсы(+ тримы и филлеты). Я про OpenGL. Но это я так .. К слову придрался ...
 

Styler

Мастер
Рейтинг
117
#7
Да не ужели? Можно ссылочку на эту тему? Мне очень интересно с каких это пор?
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#8
В OpenGL есть рендер элементы типа нурбс поверхностей (с тримами !!!) Это я узнал, когда полистал книжку по OpenGL . Но про видеокарту конкретно там ничего не написано ...

А теперь вопрос ... Используются-ли в играх нурбсы ? Для левел-дизайна со времен Q3 используются квадратичные Bezier Patches. Просто листы ... Они лодятся ... И можно создавать довольно гладкие и интересные объекты. Но хотелось бы еще использовать тримы и бленды ... Имеет ли это хотение право на воплощение ? Или всегда будут полигоны ?
 

Styler

Мастер
Рейтинг
117
#9
Да кривые и поверхности 2, 3 порядка можно строить через соответсвующие доп. билиотеки OpenGL, или сделать соответствующие классы для работы с вышеуказанными поверхностями, как к примеру это реализовано в 3Д пакетах, _НО_ как вы не можете понять, что все примитивы отличные от полигонов создаются все равно на базе полигонов, только они упорядоченны соответствующим образом, отчего поверхность и выглядит как сплайн, нурбс и т.п. Видеокарта воспринимает ТОЛЬКО полигоны, и никаких аппаратных средств для реализации нурбсов и пр. в ней пока не имеется. Почему это направление не развивается в гейм-индустрии? Ответ более чем очевиден. Проще создать hipoly модель, чем вводить в код программы соответствующие доп. процедуры для тесселяции этих поверхностей. Это лишняя предварительная обработка лихо скажется на скорости работы программы, а видюхи сейчас такие, что "проглотить" 2-3К полигонов - ей раз плюнуть...
 
Сверху