Да кривые и поверхности 2, 3 порядка можно строить через соответсвующие доп. билиотеки OpenGL, или сделать соответствующие классы для работы с вышеуказанными поверхностями, как к примеру это реализовано в 3Д пакетах, _НО_ как вы не можете понять, что все примитивы отличные от полигонов создаются все равно на базе полигонов, только они упорядоченны соответствующим образом, отчего поверхность и выглядит как сплайн, нурбс и т.п. Видеокарта воспринимает ТОЛЬКО полигоны, и никаких аппаратных средств для реализации нурбсов и пр. в ней пока не имеется. Почему это направление не развивается в гейм-индустрии? Ответ более чем очевиден. Проще создать hipoly модель, чем вводить в код программы соответствующие доп. процедуры для тесселяции этих поверхностей. Это лишняя предварительная обработка лихо скажется на скорости работы программы, а видюхи сейчас такие, что "проглотить" 2-3К полигонов - ей раз плюнуть...