1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Подгонка текстур для 3D

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 29 авг 2001.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Guest

    Я работаю в 3d. И часто возникает такая проблема. Далее информация для тех кто не знает. У объекта в 3D есть маппинг и текстурная карта. Маппинг задает расположение текстуры на объекте и когда есть грани расположенные под разным углом создаются два маппинга для разных граней. А теперь вопрос. Нужно совместить две текстуры так, чтобы рисунок совпадал. Я накладываю на объект текстуру его граней, полученную специальной программой, и подгоняю размер текстур. Далее рисую одну текстуру, потом вторую и начинаю их совмещать. Вот тут то и воникает проблема. На объекте меняется угол, и следовательно мне нужно поненять угол каждой нарисованной моей грани, чтобы получить наложение их друг на друга. И вот беда - мне приходиться выделять каждую грань на текстуре и менять ей угол в месте совмещения путем трансформации. Причем часть которая дальше от места совмещения имеет большую трансформацию. Если бы грани были бы квадратными - не было бы проблем. Но они имеют разную четырехугольную форму а форма трансформа - всегда прямоугольник с углом 90% межде гранями. И контрольные точки трансформа не совпадают с точками моей грани. Если такой трансформ, чтобы я мог выделить N-углольник и меняя конрольные точни трансформа изменять размер внутри.
     
  2. summatr

    summatr Мастер

    С нами с:
    26.02.2001
    Сообщения:
    601
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    106
    Правильно сформулированный вопрос на 90 процентов содержит ответ на него. Подумай над этим.
     
  3. Guest

    кто ясно излагает - тот ясно мыслит
     
  4. summatr

    summatr Мастер

    С нами с:
    26.02.2001
    Сообщения:
    601
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    106
    Да кстати . Краткость сестра таланта :)
     
  5. Guest

    А еще:
    поспешишь - людей насмешишь
     
  6. Guest

    хе очень обстоятельно поговорили, хотя я тоже вопроса нифига не понял :)
     
  7. Guest

    Суть в чем. Нужна программа позволяющая трансформировать N-угольной формы. А в фотошопе только прямоульный трансформ.
     
  8. Guest

    А кто мешает применить UV map? Далее, в UV редакторе делаешь окончательную подгонку.
     
  9. Guest

    Дело в том при использование Unwrap'а очень часто получается, что треугольник на текстуре на объекте сильно искажается ( я чаще всего в unwrap'е делаю раскладку объекта - пример - соединяю верх с цилиндрическим маппингом, нос с планарным по Х, и бок с сферическим). И приходиться искажать текстуру, чтобы добится ровных линий (на технике чаще всего швы, круглые люки и т.д.). Иногда проще совместить вышеуказанным способом. Вот для этого совмещения мне и нужен N-угольный трансформ. Эх, если бы можно было бы path в фотошопе привязать к слою - двигаешь точки - текстура трансформируется. Сказка.
     
  10. Guest

    У меня складывается впечатление, что ты где то очень сильно перемудрил. На самом деле все намного проще:)
     
  11. Guest

    Если ты так думаешь, хочешь я тебе дам раскладку, а ты попробуешь избавиться от стыков. Уверен что сделаешь, но сразу поймешь зачем нужен N-угольный трансформ.
     
  12. Guest

    Спасибо, конечно:) Но как я понимаю это проблема связана с возможностями max-а работать с UV. А так как мы макс не используем, так и таких проблем у нас нет.
     
  13. Guest

    К Дмитрию: в чем вы работаете, и почему у вас таких проблем не возникает. Вы стыки то как делаете. Программым способом или руками.
    К RockJaw: насчет понедельника, это интересно. Я тебе позвоню. Но ты же сам мне жаловался: " Найди способ привязки path к слою, а то совмещать текстуры нудно". А я точно знаю что этот способ есть, так как под фотошоп я как-то себе давно ставил не то Extensis tools, не то еще что-то и там была привязка путей к слою. Именно то что надо. Путем изменения контрольных точек path'а можно было деформировать слой. А в 6-ом шопе максимум N-деформации это Liquify. Но это не то.
     
  14. Guest

    Мы работаем с RealSoft3D. Объяснять почему проблем не возникае достаточно долшго. лучше один раз увидеть. Если Ты не далеко от Москвы то всегда будем рады тебя видеть. Наши координаты можно найти на сайте www.real3d.ru
     
  15. Guest

    Тенгиз, какие у тя траблы? зайди ко мне (лучше в понедельник, чтоб моя игродельческая туса не мешала), посмотрим , а то действительно намудрил вопрос, что ничё непонять, я ж делал N- угольные стыки, ездового low poly динозавра для игры помнишь? там конечно пример посложнее, но с техникой больше изворотов можно найтить.
     
  16. R-r-r

    R-r-r Мастер

    С нами с:
    07.02.2001
    Сообщения:
    608
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    Господа!
    Меня удивляет, что этого никто еще не предложил...
    Значит придется мне.
    Итак - толстый намек!
    Почему бы тебе не перекрыть швы еще одним слоем текстуры!?

    А вообще, учи Майку... =]
     
  17. Guest

    Старо как мир. У меня объекты уже рябят от этих так называемых перекрытий. Пришлось отказаться - сразу можно догадаться, где идет шов. Вопрос ведь не в том как обойти проблему совмещения текстур, а как совместить. И вообще изначально меня интересовал вопрос N-угольного трансформа.
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей