1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Почему современные игры не такие как Апартаменты Парижа

Тема в разделе "Unreal Engine", создана пользователем Бабуинище, 22 окт 2015.

Модераторы: logosman
  1. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    Привет!
    Что мешает последнему баттлФиельду быть таким же по графике, как виртуальные туры?
    неужели только отсутствие размытости отражений? Ведь в последних играх очень сложные текстуры на объектах.
    Может для игр не пекут глобалку?
    Почему все в шоке от Анреальских демок, но игры по прежнему с плохой графикой. Чего именно не хватает играм?
    например, последнему бетмену и баттлФиельду.
     
  2. White_wh

    White_wh Знаток

    С нами с:
    27.02.2014
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    116
    Баллы:
    40
    Ну например то, что ни последний бетмент, ни последний баттлфиельд не используют UE4.
    Если говорить вообще глобально, "почему", то сейчас на UE4 в основном сидят инди разработчики, со всеми последующими для них ограничениями - мало ресурсов, хороших художников мало, хороших программистов еще меньше, а порядочных, и готовых заниматься разработкой и тех и тех еще меньше.
    Ждите ААА проектов от именитых брендов, и теоретически в жанрах типа Хоррор, визуальная новелла, интерактивное кино.

    Ну и так, на последок - вся реальность игр умирает с отключением самозатенения, и материалами кожи людей/монстров. А из предстоящих игр с хорошей графикой есть вот такое вот.
     
  3. vympel

    vympel Мастер

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    71
    Баллы:
    89
    Ну вон в ведьмаке крайнем графон вроде хороший, хотя и не Unreal Engine.
    А так, все зависит от ресурсов и опытности разработчиков. Ну и конечно главный ограничивающий фактор - это консоли текущего поколения, на которые в основном все разработчики и ориентируются. В консоли видеокарту не поменяешь и памяти не докупишь. Поэтому приходится урезать, чтобы фпс нормальный получить хотя бы при 900р разрешении.
     
  4. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    ну вот почему в деус ИХе в начале ролика пол такой "протекстуренный "все это" Но не реалистичный?
    обычный графон... бетмен по баче будет и он под анриал
    Может быть такое, что Апартаменты парижа не оптимизированы...
    и если б масштаб сцены увеличить -- - то вес игры ушел бы в бесконечность и видео карта бы тоже не справилась?
    что такое - Инди разработчики?
    И еще вопрос - опять же апартаменты у меня не висят, а вот бетмен висит страшно!
    Почему? Привязка игр к железу? Маркетинг?
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2015
  5. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    одно дело просто интерактивная картинка, другое это наполненная триггерами, костями, анимациями, партиклами, скриптами для ИИ игровая сцена. ( программная часть сильно влияет на провисания игры)
    поэтому на заключительном этапе оптимизации резать начинают графику - в основном режут размер текстур незначительных объектов, на котором во время игры не фокусируется взгляд игрока. это в конечном итоге естественно влияет на общую картинку. причину оптимизации вам отписали выше - мультиплатформенность. ПК сейчас вытягивает достаточно крутую игровую сцену, а коробки нет. но вот продажи больше для коробок. бюджеты в геймдиве огромны и их нужно отбивать - поэтому мультиплатформенность.
    для примеру посмотрите за ведьмак 3. целый холивар был. графика заявленная на до релизной презентации была неимоверно крутой . в релизе ее в угоду коробкам порезали процентов на 40.
    вот сравнения некоторые.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    White_wh нравится это.
  6. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    вы говорите ПК - Имеете ввиду Титан Х ?
    На PS4 7950 стоит - это слабая карта?
    Но вот все равно картинки 2013 года не блещат реализмом, хотя на них супер-пупер текстуры. Текстуры Архивизеров - вообще фуфло, но картинка реальнее. Почему?
     
  7. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    титан не игровая видеокарта. и вы что считаете что игры это в основном видеопамять?
    суть железа в скорости обработки информации, ширины канала, процессоре, памяти и в гпу.
    разница в принципе просчета света. чтобы получить один фрейм ( виз, картинка, продукт от нажатия кнопочки рендер в визуализаторе) в вирее менталрее арнольде и иже с ними нужны часы. в игре нужно иметь 50-60 таких готовых обработанных картинок в одну секунду. разница понятна?
    да и PBR это не совсем то, что физический просчет частиц в визуализаторе. PBR только оперирует параметрами для физически корректных материалов. но сам свет не просчитывается с учетом реальных параметров.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2015
  8. White_wh

    White_wh Знаток

    С нами с:
    27.02.2014
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    116
    Баллы:
    40
    Да, это откровенно слабая карта.
    К текстурам архивизеров предъявляются немного другие требования.
    Если например смотреть на современные игровые текстуры для проектов от первого лица, то тут требуется:
    1) высокая детализация и высокое разрешение соответственно
    2) отсутствие видимых тайлящихся элементов - добавляют дополнительные маски, цветовые, материальные, для нормалей или для дисплейса/пом'а, что сильно влияет на скорость обработки.
    3) количество различных материалов на квадратный метр игры. В архивизе дайбох что бы в кадр попадало пять десять материалов - в игре это же может быть огромное число объектов со сложными комплексными материалами.
    4) Количество объектов - не поверите, но разница между кол-вом трианглов и объектов колоссальна для UE, он может запросто проглотить пару моделей по 300к трианглов, но подавится парой тысяч единичных объектов совокупностью менее 300к трисов. Дело в том что за один вызов рисуется именно объект а не треугольники.

    + если мы говорим о архивизе в классическом понимании - то картинка рендерится не реалтайм
    + если мы говорим о архивизе в УЕ - то тут вышеописанная мной ситуация. Правда стоит отметить сложный комплексный свет который выставить на крупном уровне в УЕ достаточно большая проблема (помнится там была большая проблема с порталами)
    P.S.: Бетмен последний на УЕ3, а разница поверьте, огромна.

    По поводу ведьмака - тут еще стоит отметить классическую игровую проблему: презентуют пререндер, а выпускают уже реалтайм.
     
  9. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    White_wh, проблема такая есть, но там реально зарубали.. конечно картинки с пост обработкой но было еще ведь видео с игры на презентации. то что показали и то что есть 2 большие разницы.
    читал интервью с разрабами - они говорили, что на то время (2013г)
    то что они сделали с постпроцесингом, освещением и самим контентом, свободно вытягивал пк и никаких проблем с нагрузками не было, пока не дошли до порта на консоли. перенос даты релиза поэтому и случился, что пришлось полностью переделывать систему освещения и постпроцесса. ну и походу порезали поликаунт еще....
     
  10. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    548
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Вся суть в том, что уе 4 и все новые движки используют pbr, а это практически приближает визуальную часть по качеству к таковой, какую выдают оффлаин рендеры. Теперь все шейдеры используют корректный с физической точки зрения brdf.
    Из последних игр, где был именно толково применен данный стандарт, можно выделить разве, что - the order 1886, AC: unity (местами), until dawn, Bloodborne, да новый нфс (не вышел еще)
     
  11. White_wh

    White_wh Знаток

    С нами с:
    27.02.2014
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    116
    Баллы:
    40
    Legionaire
    С порезанным поликаунтом есть несколько серьезных ограничений.
    1) Модели должны иметь заготовленный лод сет с самого начала. Т.е. они должны были отказаться от верхнего уровня лода.
    2) Не все используют лоды из-за проблемы с забиванием видеопамяти.

    Итого получим, что либо они выкинули кипу работы с геометрией просто так, что на мой взгляд крайне неразумно, либо использовался скрипт по автоматическому построению лодов, и все равно потери в моделях.

    В общем на мой чисто практический взгляд, резать модели когда уже все готово - весьма глупо.
    Но теоретически возможно.

    Хотя скажу по секрету, если программист не допилит систему чанков для УЕ4, я столкнусь с необходимостью похерить кипу своей работы, и именно из-за проблемы с числом объектов в кадре)))

    Bo3Me3DIE

    Что то мне не верится что Bloodborne хоть бочком относится к ПБР, ибо там лютые проблемы с материалами. Мокрое - не мокрое, земля - не земля, да и в целом на пбр оно с трудом тянет.
    Одрер и Юнити уж не знаю, не интересовался ими. В любом случае вы правы, что ПБР весьма нов для игрового стандарта.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2015
    Legionaire нравится это.
  12. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    548
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    В блудборне есть пбр. Просто там стилизация, плюс разработчики часто намеренно накручивают рефлекта на шейдер, что б прям аж всё блестело, что б нормал мапа лучше отрабатывалась и объем так и пёр из всех щелей.
    А вообще я определяю использует ли движок пбр или нет, по тому как отрабатывают отражения и блики на шейдерах. У пбр они очень характерные и правильные с физической точки зрения. Металлы, например используют метод ggx и по сему блики имеют четкий эпицентр и более размытый хвост, в купе с правдоподобной отражательной способностью окружения.
     
  13. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    что мешает забейкать его? и добавить размазанное отражение.
    по таким методам пока игры не делают, правильно понимаю?
    значит PBR пока еще не вошел в производство - лукавый маркетинг =)
     
  14. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    White_wh, мне тоже кажется что перешли с нулевого лодда на первый. а снять декали с зданий не такая уж и проблема. хотя встречались примеры и порезки полиганажа со всей сцены...

    "что мешает забейкать его? и добавить размазанное отражение."
    это так и делается. дело не в свете и тенях выпеченных в текстуры.
    освещение на пропсах запекаются. . но вот на динамических объектах ( персонажи, техника предметы, система часитиц) все происходит реалтайм. как например запечь свет и тени от костра, который является системой частиц? картинка еще включает постпроцессинг, который тоже не совсем можно бейкнуть
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2015
  15. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    тогда хотяб б антураж пусть будет киношным
    сколько лет еще ждать 8 - 16??
     
  16. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    это все было в первом крисисе 2007
     
  17. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    для киношного антуражу используют текстуры 8 16 32К. для игр максимум 4 к.
    да это есть давно, но его качество далеко от того, если одну картинку рендерить 4 часа с реальным физическим просчетом столкновения частиц света.

    ждать дот тех пор, пока железо не будет таким, чтоб способно будет после нажатия кнопочки в вирее сделать 60 офигенных рендеров в секунду.
     
  18. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    да размер тексуры не влияет на реализм.
    если смотреть на ведбмак 13года - там на стенах нет запеченной глобалки
    как я понял еще Не вышла игра UE4
     
  19. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    но ведь инетрьерные ходилки в это не нуждаются - работают сейчас
     
  20. White_wh

    White_wh Знаток

    С нами с:
    27.02.2014
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    116
    Баллы:
    40
    Ну почему же не вышли - были в стиме некоторые инди игры на УЕ4, правда выглядели они не особо.
    Вам же уже ответили, что количество скриптов, АИ, эффекты, сложность материалов, число объектов в кадре, так же сильно влияют на производительность.
    Игры по типу интерактивных новелл менее "требовательны" потому в первую очередь подобную графику стоит ждать от них.
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей