Render.ru

Почему ShapeMerge всегда работает не чисто?

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Надо вырезать круглую дырку в боксе. Делаю круглый сплайн. Центрирую его аккуратно относительно бокса, потом на основе бокса делаю составной объект MergeShape, подхватываю в нем сплайн круга и смотрю результат. Сколько не работал с ShapeMerge он ВСЕГДА дает мусорные точки! Казалось бы сплайн круга это ломаная, параметры которой задаются в Interpolation. Т.е. углы этой ломаной должны равномерно по ней распределяться, ну скажем с шагом Х. Но я вижу кроме нужных нам точек с шагом Х, кучу других точек распределеных случайным образом, причем некоторрые из них просто висят на окружности никак не связываясь с внутренними вершинами полигонов бокса...
Приходится на глазок отмерять на окружности шаг Х ища "основные" точки и крополиво по окружности выделять мусорные точки и делать Remove... Мне просто не понятно откуда берутся эти мусорные точки, если учесть что в исходных объектах все строго - сплайн это ломаная с фиксированным шагом а бокс это простой бокс... Не понятен источник "шума"...
 

Вложения

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Казалось бы, тыкай идеальную ломаную на полигон бокса, сверли там дырки в узлах ломанной и тяни ребра к точкам бокса. Нет, всегда что-то вылезет. Ладно бы треугольники, их руками переставить можно чтобы было красиво. Но вот эти лишние точки на сегментах ломаной... При том сам MergeShape выглядит чисто, проблемы начинаются когда на нем продолжаешь полигональное моделирование. Вот там все и вылазит.
 

Вложения

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#4
А там те же проблемы... Да и зачем гаечным ключом гвозди забивать. Для простых дырок а также выпиливания лобзиком как раз ShapeMerge и предназначен.
 

mikka

Активный участник
Рейтинг
19
#5
сам сплайн с меньшим количеством точек бери и используй скрипт http://www.shiva3d.net/?p=119 Но это все бред , такое делается намного проще из цилиндра и бокса (конверт в поли) и используя таргет велд.
 

Вложения

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#8
Если, например, сработало как на скрине, то нужно просто отменить бридж (Ctrl+Z) и повернуть кругляш на 180 градусов,
нажав F12. В данном случае по оси Х.
 

Вложения

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Объясните плиз чуть подробнее как это делать бриджем и таргет велдом. Я что-то не врублюсь никак.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#10
В посте #6 три скрина.

1. Поставив галку "Auto Grid", создаёшь на стенке куба цилиндр, ровняешь его как требуется.

2. Конвертишь бокс в поли и аттачишь цилиндр. Удаляешь у цилиндра все полигоны кроме того, который прилегает к кубу.
У куба тоже удаляешь полигон как на скрине. Жмёшь клавишу 3 (подобъект "Border") и выделяешь граничные рёбра куба и кругляша.

3. Жмёшь кнопку "Bridge", затем кнопку 4 (подобъект "Polygon), выделяешь и удаляешь кругляш. Если получается косячно, смотришь пост #8.

Успехов!

А вообще этот вопрос уже давно в FAQ занести надо.

P.S. Про таргет велд пусть mikka объясняет. :)
 

mikka

Активный участник
Рейтинг
19
#11
честно сказать у меня бриджем не получается, как я этот круг ни крутил :) но это быстрее, чем таргет велдом
шаг 1 и 2 такие же
3. шифт+скеил
4. Делаешь флип кругу
5. выделяешь вершины и делаешь коллапс и потом эту 1 получившуюся вершину таргет велдом к кубу
6. так же с остальными вершинами
 

Вложения

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Спасибо за разъяснения.
Чуело мое сердце что есть более простые способы. Особенно касательно простых дырок. Border bridge самый простой способ, но начинаются проблемы со сложными вырезами, хотя и тут можно заранее продумать как надо потом ориентировать вершины выреза и соотвественно заранее ориентировать шаблоны выреза (в случае с текстом это могут быть например подготовка заранее текста в виде зеркального отражения). Border bridge хорошо работает с выпуклыми вырезами и плохо с невыпуклыми. Тут можно сделать Target weld. Но все равно в последнем случае остается кропотливая работа по выбору рядов вершин (делается полуавтоматически с incremental loop ребер с зажатым ctrl), и надо думать куда велдить отдельные наборы вершин, при необходимости добавлять дополнительные опорные точки для велдинга на окамляющих вырез ребрах бокса. Самый быстрый способ это все-таки MergeShape с приведенным выше скриптом который удаляет лишние случайные точки. Остается все еще неясным что же является источником "шума" для таких вот мусорных случайных точек.
 

Вложения

Сверху