Render.ru

Почему макс и майя встроили именно Mental Ray?

Рейтинг
638
#1
Хочу понять, почему макс и майя выбрали ментал рэй, а не бразил, врэй или финал рендер. Например, в бразиле есть честное вычисление sss, а в ментале я такого не нашел - все уроки предупреждают, что они делают фэйк. Также, при большом количестве источников, ментал считает очень долго.
Какие у ментал рэя есть особые сильные стороны?
 
#2
mental ray - это стандарт, примерно такой же как renderman.
Он может физически правильно воспроизводить почти все оптические эффекты, доступные на данный момент в рендеринге.
Он имеет custom shaders, благодоря которым воспроизводятся те самые эффекты. Особенность его шейдеров заключается в том, что они могут влиять не только на сам шейдинг обькта но и на камеру(добавлять линзы) на освещение, также они могут включать у обьктов GI.
А вот как реализована реализация ментала в майе и максе- это уже другой вопрос.
На данный момент только XSI может похвастатся полной интеграцией с менталом.
И ГЛАВНОЕ , СКОЛЬКО можно считать, что рендер нужен только для GI, final gather и др. новомодных фишек.
 
Рейтинг
638
#3
Ну, почему ТОЛЬКО?
SSS я привел как пример того, что есть и чего нет в ментал рэе.
Физически правильно считаеют и бразил и финал рендер, например дисперсию.
 
#4
SSS - это не фича рендера. Для её реализации в MRay есть всё. Только шейдера в стандартной поставке нет. Кому в серьёз надо, всё равно свой напишут (и будь уверен, уже написали). И вообще, это разного класа рендеры.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#6
В настоящий момент существует всего 2 рендера и наверное не так сложно догадаться какие, для непросвещенных скажу Mental Ray и Renderman.
Все отстальное является всего лишь плагинами для одного софта, не имеющего ни своего стандарта, ни языка, ни шейдеров, не поддержки нескольких платформ и тп. Именно поэтому эти рендера и считаются промышленными стандартами и именно поэтому эти рендера были встроены в ряд 3д софтов. Надо заметить что эти рендера требуют гораздо большего понимания процесса, поэтому для новичков могут казаться сложными.
Разработчики наконец начали понимать совершенно очевидные вещи, что зачем изобретать велосипед придумывая свой продвинутый рендер, когда другие сделали это уже давно и имеют коллосальный опыт в этом направлении.
Этот шаг правильный и с точки зрения разработчиков и с точки зрения конечного пользователя, так как это приводит к некой стандартизации и постепенно стирании грани между разными 3д софтами с точки зрения визуальзации.

P.S. sss это не пример, тем более что он реализуется в ментале несколькими различными способами, начиная от стандартных шейдеров и заканчивая шейдерами написанными другими людьми, включая физическики коррекнтые способы и всяческие фейки.

P.S.S. Кстати шейдера, как таковые не имееют прямого отношения к самому рендеру, так как зачастую написаны другими людьми.
 
#10
При всем уважении к паппету, позволю себе немного несогласится вот с какой фразой:
"Разработчики наконец начали понимать совершенно очевидные вещи, что зачем изобретать велосипед придумывая свой продвинутый рендер, когда другие сделали это уже давно и имеют коллосальный опыт в этом направлении."
Дело в том, что "другие" ориентируются не на художника/дизайнера/архитектора, а на программиста в первую очередь. Достаточно открыть хелп к менталу для макса, чтобы это понять, так как этот хелп и есть документация к менталу, и как все это использовать в максе, не всегда понятно человеку непосвященному. Причем все задвинуто так, что даже уважаемый паппет на семинаре подсматривал в бумажку, что значит цифирка в окошке (что-то на тему в каком пространстве класть текстуру, извини за неточность, я был после курса, почти ничего уже не воспринимал :). Значит, нужен посвященный человек, значит, в штат нужно брать программиста, значит, нужно ему оборудовать рабочее место и дать в руки ментал с максом, т.е. плюс одна лицензия, а в случае с менталом, насколько я понимаю, нужен еще и VisualC либо что-то другое, что позволяет компилить шейдера. Таким образом, приходим к выводу, что мр ориентирован прежде всего на большую контору (от 5-ти человек), где каждый занят своим делом. Все это прекрасно ложится в идеологию майи, так как там и без ментала нужен программист. Ну, а опыт blur studio, в свое время основном поставщике бесплатных плагов для макса, показывает, что и в случае макса тоже не помешает иметь парочку программеров на подхвате. Причем тот факт, что от блюр теперь идет поток не плагинов, а скриптов, косвенно говорит и о том, что "отсутствие языка" не мешает успешно програмировать на нем.
Отсутствие шейдеров? Не совсем понятно, что-таки понимается под их присутствием. Если подразумевается тот факт, что к максу невозможно написать какого-нибудь этакого материала/процедурную текстуру/атмосферный/постэффект, то это не так, в том числе и средствами скрипта. Пример - та же blur studio: 2+ десятка текстур и полдюжины типов материалов (но это плагины). Другой пример - Material Collection от Bit-Workx, к сожалению, отдавший концы, за исключением mcPlasma, которая доступна на scriptspot.com. Не хватает возможностей скрипта? Пиши экстеншн, предварительно, правда, можно поискать на том же скриптспоте.
В случае же с Brazil r/s, FR и Vray ("плагинами для одного софта, не имеющего...") программирование не требуется (хотя и возможно, половина бразила - это скрипты). Да, узок круг возможностей этих "плагинов", страшно далеки они промышленных стандартов в этом смысле. А вот свое основное назначение - выдавать красивую картинку, они делают, и зачастую качественнее и быстрее, нежели промышленные стандарты. К тому же, говорить о малом опыте людей, стоящих за этими пакетами, говорить нельзя - скотт кирван и стив блекмон этим занимаются уже около 10 лет, а команда финала, по слухам, частично состоит из бывших разрабочиков мр (могу ошибаться).
p/s/ Сергею - "честное вычисление sss" невозможно в принципе, потому что для этого нужно, чтобы поверхностный слой имел толщину, а ее нет по определению, поэтому даже самый честный 3s - это фейк, имхо :))
 
Рейтинг
638
#11
В общем, я согласен с вами со всеми :)
Про SSS под mental ray я искал давно, нашел ссылку на lightengine3d.com. Когда я туда зашел, там был только скрипт в демо-версии с ограничениями под maya, но который вычислял SSS наиболее честно с использованием BSSRDF функций. Результаты были очень хорошие. Недавно зашел тудa снова, там уже лежит переложение скрипта под макс.
Cогласен с Puppetom, что большой плюс, что настройки одни и есть развитый шейдерный язык.
Единственное, с чем не соглашусь, что только 2 рендерера достойных. Но это я говорю не в том форуме :))))
Последний самурай был сделан с использованием vray :))))))
И например, их можно расширить шейдерным языком. имхо :)
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#12
По замыслу разработчиков такие макеты как Max и тем более Maya расчитаны как раз на большие конторы и производство. У таких рендеров как Метал или Рендерман это выражено еще больше, они не расчитаны на начинающий пользователей и рендер кубиков с GI, а рассчитаны как раз на производство и большие конторы.
Или я не прав?
Использование данных продуктов в России на вряд ли сможет служить показательным примером.

Хотя я сам не программер, только балуюсь немного, но у меня не было особых проблем с написанием нужным мне в работе простых шейдеров.
Кстати умение писать шейдера совсем не обязательное, дефолтных шейдеров хватит очень на долго, учитывая еще то что стандартные шейдера 3д пакета так же поддерживаются.
Замечу что написание шейдера и плагина это немного разные вещи.

Кстати еще один плюс что ментал теперь встроен почти везде это то что можно без проблем использовать одни и те же шейдера, например из маи в максе.
Хотя тут есть одно исключение, например Дискрит (ну как всегда из лучших побуждений и любви к пользователям) впихнули в шейдер кучу всякого ... мягко говоря мусора, например линки на хелп и тп., тем самым отходя от стандарта языка и разумеется такие шейдера не будут работать например в мая, хотя код шейдера едентичен.

Для тех кто не заметил шейдера sss
http://www.lightengine3d.com/downloads/plugins/subScatter/md_subScatter_shaderPack.zip
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#13
Ну думаю на вопрос получен исчерпывающий ответ, а все последующее скорее просто обсуждение и споры :)
 
#16
Попробовал прицепить к 6-му максимке http://lightengine3d.com/downloads/plugins/subScatter/md_subScatter_shaderPack.zip хоть они там и вроде под майку заточены....
НУ скопировал md_subScatter.mi и md_subScatter.dll в соответствующие папочки....

Создаю материал #mental ray# на дифуз вешаю ему появившийся шейдер mr_subScatter... Назначаем объекту ... Рендерим... Шото странное... Ну оооочень далеко ведно что должен быть получиться SSS но не получился :cool:))


Объясните, что я сделел не правильно...
 
Рейтинг
66
#20
Короче, разобрался что за шейдер, поставил его в XSI и поганял быстрые рендеры с его участием в окне region rendering.
 
Сверху