Render.ru

Почему есть кино?

Рейтинг
30
#1
Заметил, что все разговоры в форуме касаются технических вопросов.
Может я не туда попал? Но кроме способа непосредственно исполнения модели по готовым эскизам есть еще моделирование форм, дизайн, креатив
и т. п.
 
Рейтинг
30
#2
Есть ли в кинематографе профессия - 3Д дизайнер, 3Д креатив? Который занимается "изобретением" моделей, стилей, и эти предварительно созданные модели
(так сказать 3д эскизы) будут воплощены в жизнь хоть в макетах, хоть в 3д...
 
#3
Технические (и цеховые) вопросы обсуждать гораздо проще, а поливать друг друга дерьмом и вообще легко. Но, правда, то что мы делаем еще нечасто дает повод для того, чтобы работой нашего брата заинтересовались искусствоведы. Ремесло не есть искусство (большая часть посетителей этого форума, и я в том числе, более ремесленники, нежели творцы).
 
#4
Этого человека зовут художник-постановщик, к 3D он не имеет никакого отношения. ХП, очень грубо говоря, отвечает за эстетику фильма в целом - от костюмов до декораций.
 
#5
Чуть выше читаем : "Этого человека зовут художник-постановщик, к 3D он не имеет никакого отношения" - вот от подобного подхода мы имеем то, что мы имеем! Когда кто-то начинает считать, что не режиссёр - постановщик, ни уж тем боее художник - постановщик "не имеют отношения" мы и получаем безмозглые картинки в галереях, тосклятину и убожество в фильмах (пример с FF - ярчайшее тому свидетельство ) и т.д. И пока не станет общей истиной, что человек за компьютером не менее ответственнен за смысл, содержание, за идею, чем его коллеги мы будем продолжать делить кино на кино хорошее и с эффектами... А обратных примеров очень немного, но от того они и запоминаются. Вот возьмите для примера хоть FUTURE oF ART - автор Meats Meier - человек сделавший в одиночку произведение искусства - что , про него разве можно сказать, что он не режиссёр, что он не художник постановщик ?
 
Рейтинг
30
#6
Видимо, художник-постановщик, как минимум должет быть в прошлом
3д художником...Чтобы знать всю спицифику производства 3д графики.
И я считаю, что для производства прекрасного кино необходимо, чтобы ХП
выполнял эскизы в 3д. Потому-что все наверное видили то огромное отличии
между рисунками художников на бумаге и выполненной по ним 3д моделям
и макетам....ну абсолютно разные вещи....тут и теряется первоначально задуманное.
 
#7
Возможно меня не так поняли.

Я хотел сказать, что художник-постановщик, возможно может не знать "как", но обязан знать "что" и это "что" донести до исполнителя.

А "огромные отличия" бывают далеко не всегда.
http://www.rot13.org/~dpavlin/br_design.html#pictures
www.giger.com -> film design
 
#8
Ну значит не так поняли :) Хотя знать "как" хотя бы в общих чертах постановщику явно не помешает.
 
#9
О каком кино речь-то идет?
В 99,99% кинофильмов просто нет этой трехмерки ВООБЩЕ! И она там НЕ НУЖНА!
Зачем художнику-постановщику забивать себе голову 3D? Достаточно, если он ПРОСТО отличный художник и "правая рука режиссера".
Для той же "Матрицы" story board был сделан БЕЗ КАКОГО-ЛИБО учета 3D. 3D - это голованая боль supervisor'а.

Если под кино понимаются FF, Antz, Toy Story и проч., то цели, с которыми они делались, были вовсе не коммерческие. Мне довелось встретиться с исполнительным продюсером Toy Story. На любые вопросы ответы были. Как только речь заходила о финансовой состоятельности проекта, разговор тут же переводился на компанию Диснея (фильм делался PIXAR). PIXAR, кстати, гордился только одним - они были первой ВНЕШНЕЙ компанией, с которой Дисней компани делал совместный проект.

Может быть, повторю это в сотый раз, но в КИНО трехмерки очень мало, трехмерщики стоят на низших ступенях иерархической лестницы и ценятся гораздо ниже специалистов по композитингу, спецэффектам, аниматронике и проч.
 

Effector

Мастер
Рейтинг
87
#10
Ja kak chelovek neposredstvenno zadeystvovannii v kino, kotoroe na 101% 3d mog bi tozhe vnesti svoe videnie po etomu voprosu =)
Esli sudit' po moemu opitu to progljadivaetsja opredelennja "pipeline" - to est' zepochka proizvodstva kinofilma - v chastnosti 3d animazionnogo.
Kak uzhe bilo zamecheno ranee v etoy discussii, sushestvuet rjad ljudey v studii, zadacha korih javljaetsja _"TVORIT"- eto te kto razrabativaet budushii vid characterov f filme delaja detal'nie ekskizi na bumage. Takoy chelovek zavetsja ne inache kak Character Designer i po-suti dela po proffessii svoey chashe vsego hudozhnik nikakogo otnoshenija k 3d ne imejushii i po etomu ne vedajushii ponjatijami Nurbs ili Subdee, Lattice i Pixel.
Drugoy hudozhnik budet skazhem razrabativat' tolko okruzhajushuju sredu, landshafti; tretii tolko zvetovuju palitru filma - ot "sequence do sequence", chetvertii zvetovuju texturu characterov. Vse eti ljudi mogut bit ob'edeneni pod zvuchnim imenem Art Direktor. Nekotorie iz nih mogut imet' smutnoe predstavlenie o 3d, nekotorie dazhe mogut operirovat' kameroy i delat' nebolshuju animaziju. No 3d guru sredi nih ja ne vstrechal. Zato talantlivih artistov sredi nih mnogo. Ljudi po-nastojashemu predannie svoemu delu i perezhivajushie za nego.
(i chashe vsego horosho vospitannie i umejushie sebja vesti v obrashenie s drugimi ljud'mi). Nad vsey etoy rabotoy hudozhikov stojat drugie hudozhniki, kotorie po-suti dela prinimajut ih rabotu, korrektirujut, vnosjat popravki kk ekskizam, virazhajut svoi zamechanija i tam dalee.Tolko posle togo kak proshla bor'ba TITANOV- ekskizi plavno lozhatsja na stol 3d artista. Na etoy stadii mozhet bit' sdelan maket budushey modeli iz Clay. Mozhet dlja dalneyshego esteticheskogo rassmotra raboti, mozhet tolko dlja opredelenija kakoy put' vibrat' dlja predvorenija ekskizov v 3d, a mozhet i to i drugoe. Na etom etape mnogoe zavisit ot sposobnostey kak estetisheskih-hudozhestvennih, tak i technicheskih, 3d artista. Ljuboy dazhe ochen' izjashno vipolnennii design art direktora mozhet prevratit'sja v grudu nurbs surfaces ili polygonov v rukah "3d umel'za". Ili zhe naoborot- ekskiz prevrashaetsja v gramotno, chisto, krasivo, talantlivo vipolennuju 3d rabotu. Na etom etape mi dumaem o 3d artiste kak artiste. Esli 3d artist vipolnjaet zadachu modelera, to konechno naviki coloristiki vrjatli prigodjatsja.
Esli eto animator -teorii komposizii tozhe ne proizvedut prjamogo vlijanija na kachestvo animazii. Hotja razvivat' 3dartistu nuzhno sebja vezde i postojanno. Spektr 3d arta tak shirok, chto trebuet razvitih znanii po-mnogim disciplinam -ot ponimanija cinemotografii do ponimaja na urovne RGB values matematiki composizii. Dazhe. skazhem mne k primeru, kazhetsja nikchemnim delom zanimat'sja "painting" - tak kak ja ne zanjat na rabote etim prjamo - v svobodnoe vremja vsegda starajus' uznat' chto to novoe, obogotit' sebja novimi znaijami, novim vosprijatiem...nu - eto polemika.
Back to production. 2d artist rabotaet v blizkoy kooperazii s art direktorom, gde 3d artist uznaet bolshe ob estetiki svoego zadanija, i kogda art direktor uznaet mnogoe o 3d..ob ogranichenijah, kotoroe 3d mozhe nalozhit' na zadumki art direktora...esli takie voznikajut- budet sobran narod na soveshanije, zadeystvujut vseh- ot hudozhnikov do programmistov...Slovom. Ne vzavisimosti ot togo naskolko uzka ili shiroka specializacija 3dartista v productione - esteticheskoe, hodozhestvennoe videnie dolzhno bit, razvito i ispol'zovano! 3d artist is an ARTIST prezhde vsego. Tolko potom technar'. Esli vi vhodite ili uzhe voshli v 3d bez opita kak tradicionnii hudozhik - nikogda ne pozdno v sebe eto razvit! uchite vse to chto uchit hudozhnik. Zvet, svet, teni, shape, form, value, balance, vse chto ugodno.anatomiju, fotoremeslo, kakie linzi bivajut, kakie ne bivajut! uchite filmi i kak ih delat'. Ved est' zhe v rossii takoy bolshoy opit nakoplennii predshestvennikami! Bil Tarkovskii, kotorogo na zapade izuchajut v film schools. Est' multfilmi sovetskoy animzionnoy shkoli. Shelkayte kadr za kadrom..uchite psihologiju, acting, staging, teatr, uchite zirk v konze konzov! Tak malo vremeni etomu posvetit' - ved' pomimo etogo nado podderzhivat' sebja na techicheskom urovne, verno. Nuzho uchit novie programmi, novie sposobi, nobie tools. Na chto net vremeni eto uzhe tochno tak vstupat' v slovesnii musor sdes' na forumah - kto kogo luchshe ili kto-kakgo uvazhet. Art, k nemu zhe mi mozhem i otnesti 3d, suditsja po-rabotam tvorza a ne po - zajavlenijam i umeniju krasivo virazhat' primitivnie misli. ...
Nu i vkonze. Po povodu kogo bolshe zenjat. V kinobiznese zenjat vseh kto umeet delat svoju rabotu, a eshe bolshe teh - kto umeet ee delat luchshe drugih. Bud' to compositor, TD, modeler, render wrangler, sculptor, painter, film direktor ili producer. Kasatelno oplate truda. Platjat po-umeniju. Budut platit' bolshe horoshemu 3d artistu, chem plohomu compositoru i naoborot.Platjat za skills. Platjat za to kak ti polezen companii. Budut platit' mnogo esli tebja(to est' tvoi skills) nel'zje zamenit. Esli mozhno zamenit na deshevle - zamenjat. Kino eto i art, no eto i bizness tozhe. I mi -3dartisti -a tochnee nashe skills- v nem takoy zhe tovar. Luchshe skills -bolshe spros-vishe platjat.tochka.
Vot takoy vot monolog poluchilsja. Vsem zdravija i mira.
 
Рейтинг
30
#11
Уважаемый Владимир, хватит нас давить своими высказываниями о том, что
мы практически никому не нужны и будем нести жалкое сосуществование
на те гроши, что нам будум платить за 3д моделирование. Я за вами заметит
некоторую склонность к унижению людей которые достигли в жизни пока не многого. Что-то у меня не возникает жилания подойти к доктору или учителю,
и сказать что они "никто".

Вы "больны" деньгами и работаете только на них и из-за них....у вас один "бог" это выгода. Так не мешайте нам заниматься творчеством!!! А не быть "калькулаторами" по расчету эффективности и тд...

Идите в проф. спорт там больше платят....!

И вы забыли, что находитесь в топике не по 3д моделированию, а креативу !!!!

Без креатива не будет кино....кино вообще делается благодаря ему....
и ваш композитинг и эффекты ничто, только постобработка того мира, того необъятного фантастического, заворяживающего мира который потрясает
зрителя. Что ваш композитинг по сравнению с креативом (например "Чужих"):
организмов, техники, ландшафтов, установок, приборов, процессов....и тд

Когда я за компьютером рисую "искусственный мир", делаю это лишь из-за того, что комп. единственный доступный для меня инструмент (у меня нет камеры, света, материалов для декораций и тд) с абсолютным качеством изображения.
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#12
То тут то там появляются идиотские топики типа, сделаем кино своими силами и тд.
Начинаешь объяснять людям, как делается кино вответ, какое то непонимание. Начинаешь задумываться нахер это надо, если львиная доля людей с рендер.ру делает картинки с абсолютным качеством.


Для чужих, художником постановщиком был Гигер, и никакой компьютерной графики там небыло вообще, следовательно, все сделано на моделях.
 
#13
Вообще-то, я не понимаю, зачем тогда надо было писать мне письма с вопросами? Раз тебе так все ясно?

Неужели ты думаешь, что я, сидя тихо и мирно в своей компании и ЗАНИМАЯСЬ, среди прочего, 3D КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ, умудряюсь управлять технологиями во всем мире?
Т.е., от нечего делать, запросто, могу позвонить в тот же Digital Domain и сказать: "Ну-ка, быстренько там! Поставьте трехмерщиков на место!" Потом пообедаю и начинаю звонить в ILM, MILL, PIXAR. И так по всей земле порядок навожу. Так, что ли?

Или, все-таки, в отличие от тебя, имею РЕАЛЬНОЕ представление о том, что такое современные технологии. И не только в кино.
Вот, точно знаю, что в очередной раз кто-то попрекнет меня в "давлении авторитетом", хотя это не так, но членом SIGGRAPH я являюсь с 1990-го года, вместе с тем же PIXAR, ILM и проч.

Калинчиков, не в деньгах дело. Дело в том, что ты со своими упражнениями НЕ НУЖЕН. Ну, не пригласит тебя никто для работы в кино или еще где только потому, что ты покажешь, как, по велению Высших Хдожественных Чувств, деформировал три патча, а потом вытянул или вмял 1449 вершин и получил шедевр.
Ну, не поймет это ни режиссер, ни, тем более, продюсер. У них есть эскизы, где со всех сторон разрисовано то, что ты ДОЛЖЕН сделать. Пиксел в пиксел. И редактировать 3D ты будешь не так, как тебе захочется, а так, как тебя ЗАСТАВЯТ делать. Скажут, что "вот тут и тут надо убрать резкие границы" - и уберешь.

Куда податься с такими навыками "вершинодвижения", какие развились от незнания дела у тебя? В дизайн?
Но там тоже сперва надо стать художником, а потом - хоть в малой степени - инженером-конструктором. Ведь создание, положим, автомобильного кузова - это не упражнение "от балды", а воплощение своих знаний инженера помноженные на художественный талант. Опять же, если ты для Volkswagen начнешь делать кузов Lamborguini, то тоже получишь пинком под зад. И, опять же, не потому, что мне так захотелось, а потому, что ТАКАЯ ТВОЯ работа НИКОМУ не нужна.

Остается "свободное творчество". ОК! Вот тут тебе - всемерная поддержка. Я даже звонить не буду в DPI, SIGGRAPH и Организацию Объединенных Наций.
Здесь ты волен работать, как захочет твоя левая нога или правая половина мозга.
Но с этим никто и не спорил! НИКТО! Сиди себе дома, лепи квадратный трехчлен - есть шанс даже стать мировым лидером в квадратном трехчленизме! Может быть, если Спилберг начнет снимать фильм о сексе среди динозавров, он проведет поиск среди трехмерщиков и найдет тебя.
Но тогда, дорогой, ты должен будешь сделать модель ТОЛЬКО в ЧЕТКОМ СООТВЕТСТВИИ с эскизами художника-постановщика.

Ты, Калинчиков, здорово путаешь профессиональную работу с увлечением. Первое - это жесткие рамки заранее оговоренных действий по четкой технологии; это - как работа на большом заводе. Второе - см. галереи.
 
#14
В. Я не уверен, что кто-то осилил сообщение Effector на транслите, поэтому повторяю его на русском.
_______________________

Я, как человек непосредственно задействованный в кино, которое на 101% 3d, мог бы тоже внести свое видение по этому вопросу =)
Если судить по моему опыту то проглядывается определенная "pipeline" - то есть цепочка производства кинофильма - в частности 3D-анимационного.
Как уже било замечено ранее в этой дискуссии, существует ряд людей в студии, задачей которых является "ТВОРИТЬ"- это те кто разрабатывает будущий вид персонажей в фильме, делая детальные эскизы на бумаге.
Такой человек называется не иначе как Character Designer и, по-сути дела по профессии своей чаше всего художник, никакого отношения к 3d не имеющий, и по этому не ведающий понятиями Nurbs или Subdee, Lattice и Pixel.
Другой художник будет, скажем, разрабатывать только окружающую среду, ландшафты; третий - только цветовую палитру фильма - от "sequence до sequence", четвертый цветовую текстуру персонажей. Все эти люди могут быть объединены под звучным именем Art Директор. Некоторые из них могут иметь смутное представление о 3d, некоторые даже могут оперировать камерой и делать небольшую анимацию. Но 3d-гуру среди них я не встречал. Зато талантливых артистов среди них много. Люди по-настоящему преданные своему делу и переживающие за него. (и чаше всего хорошо воспитанные и умеющие себя вести в обращении с другими людьми). Над всей этой работой художников стоят другие художники, которые по сути дела принимают их работу, корректируют, вносят поправки к эскизам, выражают свои замечания и там далее. Тлько после того как прошла борьба ТИТАНОВ - эскизы плавно ложатся на стол 3d артиста. На этой стадии может бить сделан макет будущей модели из Clay. Может для дальнейшего эстетического рассмотрения работы, может только для определения какой путь выбрать для претворения эскизов в 3d, а может и то и другое.
На этом этапе многое зависит от способностей как эстетических художественных, так и технических, 3d артиста. Любой даже очень изящно выполненный design art директора может превратиться в груду nurbs surfaces или полигонов в руках "3d-умельца". Или же наоборот - эскиз превращается в грамотно, чисто, красиво, талантливо выполненную 3d работу. На этом этапе ми думаем о 3d артисте как артисте. Если 3d артист выполняет задачу моделера, то конечно навыки колористики вряд ли пригодятся.
Если это animator -теории композиции тоже не произведут прямого влияния на качество анимации. Хотя развивать 3d-художнику нужно себя везде и постоянно.
Спектр 3d-art так широк, что требует развитых знании по многим дисциплинам - от понимания кинематографии до понимая на уровне RGB values математики композиции. Даже скажем мне к примеру, кажется никчемным делом заниматься "painting" - так как я не занят на работе этим прямо - в свободное время всегда стараюсь узнать что то новое, обогатить себя новыми знаниями, новым восприятием...ну - это полемика.
Back то production. 2d артист работает в близкой кооперации с art
директором, где 3d артист узнает больше об эстетики своего задания, и когда art директор узнает многое о 3d..об ограничениях, которое 3d может наложить на задумки art директора... если такие возникают- будет собран народ на совещание, задействуют всех- от художников до программистов... Словом, не в зависимости от того насколько узка или широка специализация 3dartista в производстве - эстетическое, художественное видение должно быть, развито и использовано! 3d артист is an ARTIST прежде всего. Только потом технарь. Если вы входите или уже вошли в 3d без опита как традиционный художник - никогда не поздно в себе это развить! Учите все то что учит художник. Цвет, свет, тени, shape, form, value, balance, все что угодно. Анатомию, фоторемесло, какие линзы бывают, какие не бывают! Учите фильмы и как их делать. Ведь есть же в России такой большой опит накопленный предшественниками! Был Тарковский, которого на западе изучают в film schools. Есть мультфильмы советской анимационной школы. Щелкайте кадр за кадром. Учите психологию, acting, staging, театр, учите цирк в конце концов! Так мало времени этому посветить - ведь помимо этого надо поддерживать себя на техническом уровне, верно. Нужно учит новые программы, новые способы, новые tools. На что нет времени это уже точно так вступать в словесный мусор здесь на форумах - кто кого лучше или кто кого уважает. Art, к нему же ми можем и отнести 3d, судится по работам творца, а не по - заявлениям и умению красиво выражать примитивные мысли. ...
Ну и в конце. По поводу кого больше женят. В кинобизнесе женят всех кто умеет делать свою работу, а еще больше тех - кто умеет ее делать лучше других. Будь то compositor, TD, modeler, render wrangler, sculptor, painter, film директор или producer. Касательно оплаты труда.
Платят по умению. Будут платить больше хорошему 3d артисту, чем плохому compositor и наоборот. Платят за skills. Платят за то как ты полезен компании. Будут платить много если тебя (то есть твои skills) нельзя заменить. Если можно заменит на дешевле - заменят. Кино это и art, но это и бизнес тоже. И мы - 3dartist - а точнее наше skills - в нем такой же товар. Лучше skills - больше спрос - выше платят. Точка.
Вот такой вот монолог получился. Всем здравия и мира
______________________

В. Могу сказать, что я кое с чем не согласен из того, что сказал автор. Но это касается нюансов, которые совершенно не влияют на общее восприятие сообшения.

Просто мне доводилось ок. 14-ти лет руководить большими проектами. Без творцов (хорошо знающих технологии, естественно) невозможно представить начальные этапы работы над проектом (focus group, создание сценария, эскизы, story board). Но В СТАДИИ production - больше роль менеджера и меньше - роль творца.
Это не говорит о том, что там должны работать роботы. Там должны работать классные ТАЛАНТЛИВЫЕ исполнители (если повезет таких найти).

Последнее. Effector работает в проекте ЦЕЛИКОМ трехмерном. Я - с теми проектами, в которых 3D играет ВСПОМОГАТЕЛЬНУЮ роль (кинофильмы и видеофильмы со спецэффектами). Например, надо достроить под висящим в павильоне актером еще 4 этажа. Естественно, здесь нет места для фантазий - ни по цвету, ни по стилю. Если это обшарпанный дом времен социализма, то ампир "не катит", даже если это и красиво.
Далее. Я делал спецэффект с падающей на спину герою винтовкой. Моя задача - сделать винтовку 1:1 такой, какой она "живьем" появляется в кадре, а не лепить бластер и показывать крутизну.
Кстати, могу сказать, что это во много раз сложнее, чем творчество "от балды". Они требуют от 3D Artist знаний работы не только за компьютером, но и... на съемочной площадке.

Но это - другой разговор.
 
#15
Нужен ли «кухонный 3д» в творческой работе?
Я брал готовые 3DMAX модели, и использовал их в своих ученических экспериментах по мастерству киномонтажа.
Для этого не требуются ни менеджеры не "навороченные технари".
 
#16
Разумеется, если речь идет о кино вообще - то тотального трехмера еще далеко, (хотя мне кажется произойдет эта "тотализация" еще при моей жизни) но мы то с вами на форуме рендер.ру поэтому естественно ожидать от участников форумов тематики связанной именно с 3д и КГ в кино или видео или мультимедиа - как бы не была узка эта производственная отрасль относительно других.
По поводу "кухонного трехмера" - прежде чем сделать чтонибудь "как нужно" (в кино скажем) наверное необходимо попытатся сделать чтонибудь вообще. Ну нет в стране никаких систем обучения производству КГ. Реал тайм скул - не всчет (далеко не всем доступно) Поэтому нужно учитывать реалии. Давайте будем обсуждать наиболее эффективные способы профессионального совершенствование в сложившейся ситуации. Давайте убедим сколько нибудь адекватных 3х мерщиков "энтузиастов" не тратить время на роботов в галереях, а на чтонибудь более полезное - например - освоение методов трекинга, совмещения кг с "живым" видео и т.д. Это кстати, достаточно творческие задачи.
 
#17
Конечно, "кухня" нужна. Кстати, очень многие продолжают профессиональную работу на западных рынках, сидя на "кухнях". И это прекрасные профессионалы, у которых есть чему поучиться, и которые, между прочим, учат - признанные на Западе мастера Михаил Шагин и Дима Морозов давали курсы по анимации персонажей в Real Time School.

Кстати, к тем, кто пробивается в профи таким образом, я отношусь с большой симпатией. Достаточно посмотреть, что я о них писал в журнале "Цифровое видео".
http://www.digitalvideo.ru/archiv/001/00150.htm
http://www.digitalvideo.ru/archiv/002/00214.htm

Кстати, вторая статья завершается довольно полезной информацией, которую стоит сохранить в личном архиве.

Так вот. Почему-то разговор всегда плавно уводят от главного - в сторону противопоставления взглядов и персон.

А мне кажется, что надо просто уяснить главное - для обычных прыжков нужны хорошие спортивные данные и упорные тренировки. А для прыжков с шестом нужен еще, все-таки, шест.
Вот эти самые "прыжки с шестом" и есть компьютерная графика для кино.

Первоначальные навыки, необходимые для работы на уровне кино вполне получить и дома - например, научиться рисунку и живописи, иметь навыки лепки. Дома (Интернет есть у всех) можно уяснить, какие технологии есть в кино и чем они отличаются от видео. Ну, и т.д.

Потом - выбор за вами. Если правильно поставите задачи и их решите - это большой жизненный успех, если нет - не надо превращаться в нигилистов и все, что вам говорят старшие, принимать в штыки.

Последнее - мои личные советы, с которыми можно не соглашаться.
1) Никто тебе не поможет.
2) Ничего не бывает бесплатно.
3) Во всем, что произошло плохого, виноват ты сам.
4) Людей надо не жалеть, а беречь.

Пока этого достаточно.
 
#18
По поводу советов - несоглашусь пожалуй, только с первым - помогают, и еще как. Другое дело - что если надеятся только на помощь, то эффективность оной легко низводится к нулю.
 
#19
Художник постановщик должен быть прежде всего художником, но художником, понимающим и владеющим особенностями выразительных средств кино. Гораздо важнее его способность просто правильно донести свою мысль до конкретного специалиста: костюмера, декоратора или №мерщика, чем непосредственное владение какойлибо программой. Более того, мне кажется технологии должны выбиратся исходя из уже имеющегося художественного замысла, а не наиборот.
Что значит 3Д креатив? Если человек видит на экране звездолет, то задача создателей фильма в том, чтобы зритель видел именно звездолет, а не макет звездолета или компьютерную модель звездолета.
 
#20
Любое исключение из правил надо вспринимать, как счастливое. И радоваться ему :))))
Если помогли - здорово. Но надо постараться пахать самостоятельно, не ожидая МЧС, скорой помощи, пожарных, знакомого трехмерщика и дяди-миллионера.
 
Сверху