1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Почему этот булеан все время глючит

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Zheleznov Andrey, 12 ноя 2002.

Модераторы: Артер
  1. Zheleznov Andrey

    Zheleznov Andrey Знаток

    С нами с:
    19.10.2002
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Уже замучился с ним. Я понимаю когда речь идет о просых объектах, но когда объект становиться сложным, с кучей дыр и отверстий, то стандартный максовский булеан начинает глючить, не заполняет область вырезания. С повер булеаном иногда удается этого избежать, но только иногда, чаще всего пишет ошибку и выдает полную хрень. Есть ли какой-нибудь способ избавиться от этих багов
     
  2. Guest

    Булы в Максе полный ацтой... так было есть и будет наверно... Избегай их как можешь...
    Вот в LW булы рулят :) но лень на него переходить...
     
  3. Daemon

    Daemon Мастер

    С нами с:
    22.01.2001
    Сообщения:
    1.733
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    591
    Бульёнами пользуются только лохи.
    Учись моделить без него.
    А если хочешь чтоб без глюков, тогда тебе нужно просто понять принцип сетки. И нифига это не глюки. Просто где попало нефиг дырки делать.
     
  4. Guest

    >>не заполняет область вырезания
    Это когда есть дырки в объекте, т.е. если взять и удалить одну грань, то уже не получится.
    Пользуйся stlcheck+cap holes
    Или в editable poly выделяешь бордер и cap
     
  5. Guest

    1) А не пробовал утилиту collapse => boolean? Она вроде не глючит особо. Тока надо насобачиться как она работает (Intersection в порядке выделения, безо всяких там pick operand).
    2) Daemon, извини меня, новичка неумного, но по-моему, единственный лох на этом форуме - это ты :|
     
  6. Guest

    Булеан в Максе действительно убогий. Попробуй применить subdivide перед операцией...
     
  7. Slava Khramyshev

    Slava Khramyshev Активный участник

    С нами с:
    09.08.2002
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Попробуй устаовить POWER BOOLEAN, говорят он рулит.
     
  8. Daemon

    Daemon Мастер

    С нами с:
    22.01.2001
    Сообщения:
    1.733
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    591
    2missile
    А ты что за пень с горы тут взялся?
    Нее я в принципе не обижаюсь.
    Я знаю что я не лох. А вот ты то точно Лох.
    Теперь я официально это сказал.
     
  9. Guest

    Уважаемый форум,
    я, если честно, не знаю, кто такой Daemon.
    Но: если почитать его "ответы" на данном форуме, то складывается впечатление, что мы имеем дело НУ С ОЧЕНЬ КРУТЫМ специалистом.... вызывает даже уважение. Потом смотрим на его работы в галерее... хм. Они, мягко говоря, дилетантские.
    Сразу говорю - можно мне тут ответить - а твои-то работы где? Нет, нет моих работ в галерее. Я пока не готов их заслать... они, мягко опять же говоря, специфические. Но не дилетантские, это точно.
    А по поводу г-на Daemon'а: а как еще отреагировать на человека с таким поведением, который выдает откровения типа "boolean юзают только лохи"?

    И немного эксклюзивно для Daemon:
    Можешь знать что угодно. Обычно лохи действительно очень твердо уверены, что они не лохи. А после твоего пафосного ответа... хорошо, ты не лох. Ты просто идиот, и больше лично я твои постинги даже открывать не буду - только время терять. Я это говорю тоже вполне официально :).
     
  10. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    missile, заведи себе такую штуку как чуство юмора......
    вешь полезная......
     
  11. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    А ведь Daemon прав на все 100%..!!
     
  12. Guest

    Daemon, все мы когда-то начинали... а насчет того, что булы одни лохи юзают... это Вы зря, в LW это прекрасный инструмент, другое дело что разговор про макс, но кажется мне, что Вы в целом всех имели ввиду кто юзает булеан. Да и что это за форум такой, если человек обращается за помощью, а ему сразу ты ЛОХ! Некрасиво вроде как получается.
    С другой стороны, многие вещи моделить начинающему без булов ооочень сложно, например дырки под кнопки в телефоне, или клавиатуре, или еще где, можно конечно на уровне меша полигоны экструдить, бэвелить, но если человек только начал, то вряд ли так просто это сделает.
    Но все это мое ИМХО... надеюсь ни кого не обидел.
     
  13. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    Я тоже надеюсь что никого не обижу если повторюсь. Пункт 70 -по теме

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    70 ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ ДОЛЖЕН ЗНАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ 3D STUDIO MAX
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::


    1. Это не реальность. это виртуальная реальность. Если вы не будете видеть заднюю часть объекта - не моделируйте её. Если у Вас есть болт с накрученной гайкой, не стоит моделить резьбу под гайкой.

    2. Не усложняйте модель, создавая большое количество полигонов. Находите оптимальное соотношение. В работе не повредит OpenGL карта..

    3. Учите комбинации клавиш быстрого доступа. Это сделает работу быстрее и займёт вашу левую руку.

    4. Полезно делать более качественнее текстуру, чем делать больше количество полигонов.

    5. Помните, что ваше воображение и фантазия всегда будут превышать доступную память и место на жестком диске. Проектируйте такие вещи, которые Вы можете успеть сделать за свою жизнь.

    6. Если объект в режиме Wireframe выглядит слишком белым (как в режиме Solid), скорее всего сетка слишком плотная.

    7. Не забывайте постоянно сохраняться.

    8. Если вы всё же забываете сохраняться, обязательно включите AutoSave. Это спасёт многое.

    9. Не забывайте сохраняться перед рендером.

    10. Не забывайте спать и есть. 3d studio max в действительности разрушает вас. И вашу семью... И этот шум заставит вашего ребёнка кричать.

    11. Масштабируйте изображение так, чтобы видеть что вы делаете. Половина анимации может быть испорчена, если вы нечаянно кликните на что-то другое..

    12. Используйте инструментальные средства: Transform Type In, Snaps, Align. Ваша жизнь похожа на ад, если вы не пользуетесь этим.

    13. Правый клик на иконке Move вызывает Transform Type In.

    14. Включите или выключите Snap используя клавишу S.

    15. Включите Angle snap используя клавишу A. Выключить - также..

    16. Если вы анимируете анимируете объект по позиции и его полёт к неизвестному местоположению, выберите intropolation контроллер или ключ. Это находиться в
    trackview/trackbar.

    17. Если вы создадите файл с именем maxstart.max в директории сцен - он будет загружаться автоматически при старте 3ds max.

    18. По нажатию Ctrl+Spacebar можно поставить lock key. Это простой ключ с линейными входом/выходом это не будет создавать "движения"..( Lucky3D: В 4-том МАХ по умолчанию данное сочетание не настроено, но это легко сделать - Customize/CustomizeUserInterface/Keyboard

    19. Когда вы создаёте rotation key не возвращайтесь назад.. между ключами,чтобы добавить ещё ключей..Иначе вы сделает свою жизнь гораздо сложнее..

    20. Используйте Key Mode чтобы "перебираться" от ключа к ключу.

    21. Кликните правой кнопкой на time slider чтобы создать ключ. И вам не придётся включать кнопку Animate..

    22. Назначьте горячие клавиши на функции, которыми вы пользуетесь. Напишите их на бумаге и приклейте рядом с монитором, так чтобы постепенно запомнить..

    23. Изучайте принципы традиционной анимации. 3D Studio MAX даёт вам все инструменты, чтобы создать величайшую анимацию...или самую ужасную. Я не пугаю вас, дело ваше..

    24. Выбирайте объекты по имени. Нажимайте "H".

    25. Ваш карандаш - ваш друг. Рисуйте на бумаге, это поможет вам в 3d работах.

    26. Используйте отсканированные картинки для фона во вьюпорте когда создаёте реалистичную модель. так же можно использовать разные картинки в разных вьюпортах. Ведь в каждый вьюпорт можно вставить картинку..

    27. Нажмите Shift+Z чтобы отменить изменения во вьюпорте.

    28. Выключайте всё после использования. Это неплохо делать постоянно.

    29. Выключате кнопку Animate после завершения анимации.

    30. Выключайте режим Hide by hit когда вы уже всё скрыли, иначе можно скрыть что-то нужное..

    31. Не забывайте выключать Select and Link, иначе прилинкуете что-то лишнее..

    32. После того как использовалось Select and Link, выберите Select, а затем Select by Name и Display Subtree..так вы увидете привязки объектов. Если не получается - значит вы всё ещё в режиме Link . Выключите Select and Link и включите Select.

    33. Запоминайте те операции, которые невозможно отменить с помощью undo. И используйте Hold перед ними..

    34. Если вы сделаете правый клик на кнопках Undo/Redo - откроется панель Undo. Там можно выбрать операцию,которую надо отменить..

    35. Делайте правый клик на всём подряд - там много нужных меню.

    36. Если сделать правый клик на счётчике (spinner) параметра - установится значение параметра равным 0.0..

    37. Чтобы приблизить вид во вьюпорте Perspective, сделайте это окно user view (нажмите U), используйте Zoom, а потом вернитесь в Pespective, нажав P.

    38. При нажатой I+перемещая мышь, в любой момент времени вы можете перемещать вид во вьюпорте. Удобно использовать если есть линии выходящие за край экрана. Это называется Dinamic Pan и это живо со времён 3d Studio DOS.

    39. Используйте дополнительные модули и плагины. В 3ds max всегда чего-то нехватет..

    40. Средняя кнопка мыши+ Crtl+Alt - режим интерактивного масштабирования во вьюпорте. Если у вас мышка с колёсиком - крутите колёсико..

    41. Средняя кнопка мыши + Shift - режим Pan по осям. В этом режиме перемещения либо по вертикали и либо по горизонтали..

    42. Нажав среднюю кнопку мыши + ALT - даёт вам интерактивное вращение во вьюпорте.

    43. Особенностью горячих клавиш является, то что они разные при использовании разных функций. Читайте список горячих клавиш, когда у вас перерыв или обед. Вы узнаете много нового.

    44. Есть особенности скрытые на tab панели. Секретные особенности. Ищите эти сокровища (Isolate tool, например).

    45. Не используйте NUScale когда вы можете использоватьXform модификатор на чём-то и скалировать его gizmo.

    46. Чтобы изменить размер параметрического объекта - меняйте параметры размеров. Не масштабируйте объект.

    47. Делая симметричную модель, создавайте одну половинку, затем отразите её Mirror, как Copy. Соедините половинки используя: Vertex Weld при полигональном моделировании, zip и join для NURBS. С patch можно работать как есть..

    48. Вы можете использовать Align tools на подобъектах и точках Pivot. Вы можете анимировать используя Align tools создавая ключи трансформаций.

    49. Когда какой-то объект выходит за рамки сцены - исключайте его из освещения.

    50. Тщательно настраивайте источник света, чтобы добавить атмосферу или мякгие тени. Используйте отрицательные значения multipliers, чтобы создать центры внимания, которые испускают свет из сцены.

    51. Если вы не можете увидеть тени от источника света, то возможно другой более сильный источник света пересвечивает их. Не используйте источников света больше, чем нужно. И не забывайте включать тени(Shadow - on).

    52. Когда вы не можете выбрать объект,возможно вы в subobject selection mode или вы заблокировали (lock) уже выбранный объект. Нажмите пробел, чтобы разблокировать. Пользуйтесь Lock Selection, чтобы не выбрать что-то лишнее в сложно сцене.

    53. Когда вы создаёте иерархические связи используйте Link Info ,чтобы блокировать движения и контролировать иерархию.

    54. Используйте Ignore Backface, чтобы не выбрать случайно полигон сзади. Незабывайте выключать Ignore Backface ,когда нужно выбирать все vertex-ы в ряд..

    55. Как сделать рендеринг сетки объекта
    - преобразуйте обект в Editable Mesh
    - идите на уровень edge и выберите все грани
    - используйте Create shape from edges ( Флажки - Linear и Ignore Hidden Edges)
    - идите в панель Modify и включите рендеринг сплайна, и укажите толщину. Неплохо ещё применить Self-illuminate материал.

    56. Как избавиться от "короны"(оконтовки объекта) в кадре с альфаканалом.Это проблема обычно возникает в результате насыщения цветов похожего оттенка, для

    примера чёрная обводка вокруг объекта,как замечено появляется при чёрном фоне(background).. Можно попробовать включить "Don`t Antialias Against Background" в

    меню Customize/Preference/Rendering. Если это не помогает,попробуйте просчитывать объект на белом фоне..

    57. Animation tags (Time Tags). Кликните правой кнопкой мыши в маленькой области внизу экрана с надписью "Add Tag". Здесь вы можете создавать ссылки на конкретные позиции в анимации, Вы можете присвоить этой позиции имя и потом без труда и быстро перескакивать между этими точками.

    58. Lucky3D: В оригинальном тексте предлагается всегда обращаться с вопросам на форум сайта www.ktx.com(нынче discreet.com), но все мы знаем, что лучше зайти на

    www.render.ru :)))

    59. Запуская 3dsmax.exe c расширением -h , вы увидете предложение выбрать видеодрайвер при запуске.

    60. Если вы меняете значение какого-то параметра в свитке и хотите увеличить его величину на определенное значение - введите в поле R и значение на которое надо увеличить..Например имеем cylinder radius =73.234...вводим вполе с 73.234 надпись r5 (я решил увеличить значение на 5 единиц) и получаем значение cylinder radius =78.234.

    61. Если включён Angle Snap объект может слишком жёстко вращатьсяя при использовании инструмента Rotation,щёлкните на кнопке Angle Snap toggle правой кнопкой и измениете фиксированный угол.

    62. Правый клик на свитке поможет вам свернуть/развернуть быстро все свитки.

    63. Если нужно переместить несколько Vertex-ов вдоль их нормалей, двигайте их по оси Z,включив координатную систему Local .

    64. Shitf+плюс любая трансформация (move,rotate или scale) сделаю копию объекта, которая может быть copy,reference или instance.

    65. Shift+правый клик в "пустом" вьюпорте вызовут менюшку с опциями Snap.

    66. Когда вы работаете с Surface tools, сделайте копию Reference - вашей половинки сплайн модели, примените surface модификатор к этой копии. Это делает моделинг проще. (Lucky3D: Помоему гораздо удобнее такое положение модификаторов в стеке Line(ваш сплайн)/Surface/Mirror(copy) )

    67. Если возникают проблемы с маппингом patch объекта, конвертируйте объект в editable mesh для лучших результатов с маппингом.

    68. Мало того, что Morpher работает на nurbs,patch и mesh, он так же работает и с spacewarp FFD. Используется для загибания мозгов.

    69. Назначив Meshsmooth и UVWunwrap - отключите отображение их действия во вьюпорте(но оставьте - использовать во время рендеринга). Это позволит быстрее перемещать модель и работать с ней. И даже ваш .МАХ файл станет меньше..

    70. Избегайте многократных Booleans.
     
  14. Guest

    Lucky3D По теме :)))))
     
  15. Guest

    А missile еще и в железе ни хрена не понимает ))). И тоже учит ))).
     
  16. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    ^^^^^^

    это от МАХ 3 так что не всё уже правда.. :)
     
  17. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Хех.....Прикольно...
    Я бы туда еще один пункт добавил (SE для данного форума)

    71. Помни. В мире существует еще много программ...... Фотошоп, например, пайнтер. Композеров куча...... Попытка сделать все в максе может привести к душевным расстройствам :)
     
  18. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    и кстати, если сделаешь чо-нибудь настолько же лоховское - пиши, я тя без тестов на работу возьму......

    удачи...

    sfp(почетный ламер)
     
  19. Daemon

    Daemon Мастер

    С нами с:
    22.01.2001
    Сообщения:
    1.733
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    591
    sfp, реальный мужик.
    Аот его я почти всегда понимаю.

    Daemon (Гипер Лох)
     
  20. Guest

    Читал я тут всё это и подумал со своего ламерского кресла:

    ...профессионал есть тот, кто на форуме может дать обстоятельный, обоснованный ответ на любой, даже самый глупый вопрос.

    Ламер есть тот, кому объяснили наглядно, что в форуме ЕСТЬ ПОИСК и им надо пользоваться, но он не понимает... Но это пройдёт

    Новичок есть тот, кто задаёт много вопросов, учится и становится профи.

    Лох есть тот, кому не чем аргументировать свои высказывания, поэтому он применяет альтернативную общеизвестную лексику на форуме, где её не должно быть как таковой.

    Давайте уважать друг друга. И помогать друг другу. Владеть пакетом не значит быть состоявшимся дизайнером. Сидеть за Максом после школы не значит быть убитым ламером. Вставлять чью-то мать между словами - не значит быть правым.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей