Render.ru

Плавные и резкие границы элементов рельефа.

Рейтинг
55
#1
Здравствуйте. Я недавно стал осваивать ZBrush, до сих пор проблем не возникало, было все понятно. Но вот поставил
перед собой задачу слепить такой предмет , и при моем нынешнем опыте справиться с задачей не смог. Пришлось примерно воспризвести модель в 3ds-max, чтоб было о чем говорить. Я не смог в ZBrush смоделировать резкие очертания рельефа. Когда я в одном месте создаю резкость границы, во втором месте появляется необходимость сгладить или сошлифовать, когда же я шлифую второе место, сошлифовывается и резкость, созданная в первом месте. Ее, конечно, можно закрасить маской, это в принципе выход из положения, но как-то это уж слишком вручную, неудобно. А если необходимо, чтобы резкая граница шла по лекальной кривой (1,3), или надо чтоб в рельефе присутствовала ровная геометрическая фигура с резкими границами (2)? Либо я просто еще не привык к ZBrush, либо, скорее всего существуют методы, о которых я не знаю.
Опытные пользователи, подскажите пожалуйста хотя бы в общих словах, как бы вы решили эту задачу, какими кистями и возможностями ZBrush вы бы пользовались, или может есть какие-нибудь видеоуроки, в которых затрагивается такая проблематика?
 

Вложения

Кирилл Святоха

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Есть кисти для вравнивания поверхностей, или для вырезов (Slash) для резких углов мне больше всего нравится hPolish. Но по моему опыту, намного проще сделать модель в другой 3д программе, а потом доделалывать в браше, если в модели есть явные границы, ровные углы, прямые линии и т.д.
 
Рейтинг
55
#3
Спасибо. Да я уже пришел к тем же выводам. Единственное что кое-какие детали рельефа можно отрисовать в фотошопе, в ч/б, затем загрузить в альфу и точечным режимом поместить на поверхность.
 
Рейтинг
55
#4
Прошло время, теперь я сам в состоянии ответить на собственный вопрос. Делается это с помощью shadow box, дополнительных возможностей ZBrush - deformation, особенно хочу подчеркнуть inflat + маски, relax, кисти clip curve, и наконец, с помощью remesh (remesh all в свитке subtool или unified skin) в частности, это дает возможность булевых операций, например, объединения отдельных деталей - сабтулов в одну сетку.
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#5
А еще есть такая штука, как Dynamesh и кисть InsertMesh. Lazy mouse и режим Curve в кистях.
 
Сверху