1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Пластинчатый доспех

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 5 май 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Проблема такая - имеется доспех (уже готовый) (ножки, ручки - все как положено) Ж-)))) , к кирасе прикреплена юбка, состоящая из полос - полосы состоят из сегментов, необходимо сделать, чтобы пластины между собой и кирасой соединялись чем-то вроде dynamic constrain`а hinge - но должны быть подчиненными по отношению к кирасе - поворот кирасы - вызывает поворот пластин - ну и естессно - при столкновении с ножками или ручками - отклонялись (collision).

    Помогите пожалуйста! ( единсвенное что пришло в голову - закрепить пластины на скелет - и покадрово анмимровать) - долго и нудно :((((

    Заранее благодарен за помощь. Ж))))
     
  2. Guest

    Ручкаим :)
    Скрипт или плагин
     
  3. Guest

    Скрипты писать не умею (пока Ж))) ) - плагина нет! Ж)))))) Вот и обратился в надежде, что уже кто-то с подобным встречался Ж))))

    Но все равно спасибо за ответ.

    Макс.
     
  4. Guest

    можно aim constrain на локатор и локатор анимировать, можно jigle`ом попробовать.. но с динамикой лучше не связываться, по крайней мере, в этом случае.
     
  5. Guest

    Ну массивы объектов нужно только скриптом или плагином оживлять - тут Тюбик прав. Учись, раз не умеешь :))
     
  6. Guest

    Не так страшен чёрт, как его малюют. Всё можно сотворить и наверняка несколькими способами. Навскидку пока на ум пришла пара способов:

    1. "Юбка" (специально созданный простенький NURBS усечённый конус). Делаем из неё Soft Body. Веса Soft Body Particles (per-particlewaight) делаем уменьнающимися сверху вних, скажем от 1 до .5. Создаём springs для этих частиц, чтобы юбка не растягивалась под действием приложенной гравитации. Делаем connection to Collision Objects (ноги). Отлаживаем у Springs Stiffness и Dumping . Теперь к этой "контрольной юбке" надо как-то привязять пластины реальной юбки, чтобы при деформациях "контрольной юбки" пластины перемещались и поворачивались как надо. Как это сделать смотри тут:
    http://www.rhonda.com/Maya_TopTen_08.html

    2. Если количество пластин юбки на слишком большое , можно в каждый вертикальный ряд пластин встроить кости (по количеству пластин сверху
    вниз + 1 ).
    Далее создать Spline Curve IK Handle для каждого такого ряда. Сплайны превращаем в Soft Body и далее настраиваем динамику как и в первом способе.
    Правда тут возникает проблема наезжания соседних вертикальных рядов друг на друга. Надо смотреть по интенсивности движений персонажа.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей