1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Планарные и непланарные грани

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Француз 142020, 4 июл 2014.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Француз

    Француз Активный участник

    С нами с:
    02.07.2012
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    7
    Всем приятной пятницы:)
    Везде читаю совет держаться планарных граней, но что если 80% модели non-planar, чем это грозит в последствии и если в майке какой нибудь инструмент типа make planar.

    БЛАГОДАРЕН ЗА СОВЕТ.
     
  2. Monkibase

    Monkibase Мастер

    С нами с:
    01.09.2006
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    374
    Ну не по линеике же выстраивать. Имеется в виду близко к планарным - чтобы, например, один вертекс из четырех не улетал черт знает куда. Совсем хорошо, если феис будет близок по форме к четырехугольнику.
     
  3. Француз

    Француз Активный участник

    С нами с:
    02.07.2012
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    7
    Спасибо
     
  4. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Проблема с не пленарными полигонами в том, что при триангуляции, в зависимости от того как программа добавит ребро, получится разная геометрия. Не если полигон слегка не ровен, то этого не будет заметно.
     
  5. Француз

    Француз Активный участник

    С нами с:
    02.07.2012
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    7
    Еще один вопрос. Вычитал, что при High Poly моделировании не суть важна правильность топологии сетки. Могут висеть edge и треугольники, главное чтобы при smooth выглядело GOOD. Так ли это? Возникнут ли после этого проблемы, например с текстурирование или рендером?
    СПАСИБО.
     
  6. A.Voronin

    A.Voronin Знаток

    С нами с:
    08.09.2006
    Сообщения:
    475
    Симпатии:
    50
    Баллы:
    28
    Смотря для чего и где. Если просто неподвижное изображение, то вполне можно не обращать на мелкие недоработки топологии. Если для анимации органических персонажей - есть большая вероятность появления косяков. Особенно в местах сгибов. В общем все зависит от модели и где она будет использоваться. Старый принцип - чтобы нарушать правила надо прекрасно знать что и для чего ты нарушаешь. Т.е. сначала научись делать правильно.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей