Render.ru

Плагин для выращивания леса?

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#22
Не возьмусь судить майские частицы, но есть подозрение что без нормальной скриптизации там всё не так гибко
За 7 лет работы в Maya так и не изучить, даже поверхностно, систему частиц? Да и если изучаешь флору, то рассаживание растений с помощью системы частиц это базовый приём, которым многие пользовались на западе (у нас эта тема вообще не особо распространена даже сейчас), до появления XGen в Maya.

Я думаю, исходя из данной ситуации, это самое верное решение.

Как вариант можно использовать скаттер от Ninja
По видео автора плагина, тормозит не хуже Mash, и ещё не известно как это дело будет рендериться.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#26
Оперативно? Во вьпорте нет. Пререндер только.
Я имею ввиду, что технология прокси не предоставляет оперативно редактировать материалы в сцене, так как они уже зашиты в файл прокси, так на арнольде и МР. А вот если использовать XGen, то он импортирует материалы вместе с моделями и можно править материалы оперативно, если что-то не понравилось в рендере. В арнольде, с прокси, можно изворачиваться с помощью UserData, как в других пакетах я хз.
 

Алексей Большаков

Активный участник
Рейтинг
9
#27
Что имеется ввиду под словом оперативно? Если нужно настроить транзолюсенс, для какого-нибудь листа, придется тестировать (рендерить) в XGen или нет? А так да, вся оперативность в работе с прокси ограничивается возможностью лишь изменить цвет прокси шейдера.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#28
Если нужно настроить транзолюсенс, для какого-нибудь листа, придется тестировать (рендерить) в XGen или нет?
Я не пойму, я плохо изъясняю свои мысли?
Если работать через прокси, то нужно сначала модель настроить, проверить как рендерится модель при разном освещении, а потом экспортировать. При импорте прокси мы видим только габариты модели, а влиять на материалы модели мы не можем или можем косвенно.
А если работать с XGen, то мы настраиваем модель, настраиваем материалы, проверяем как рендерится, экспортируем архив модели. Но при импорте архива, импортируется модель вместе с материалами, с которыми можно работать в гипершейде, как если бы ты работал с простыми моделями.
 

Алексей Большаков

Активный участник
Рейтинг
9
#29
Я не пойму, я плохо изъясняю свои мысли?
Что так нервно? Если имеется ввиду такая оперативность, пожалуйста, редактируйте материалы в гипершейде и в этом случае. Они импортируются вместе с моделью точно так же.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#30
Что так нервно? Если имеется ввиду такая оперативность, пожалуйста, редактируйте материалы в гипершейде и в этом случае. Они импортируются вместе с моделью точно так же.
Даже интересно стало, надо будет поглубже изучить.
 

Rush

Знаток
Рейтинг
33
#31
SpeedTree. Правда это не плагин но создание леса и экспорт в Maya под разные рендеры неплох... В последнем бесплатном SoUP классный инстанс менеджер но он вроде был от 2016 версии...
 

Александр Кубор (Кубор)

Активный участник
Рейтинг
5
#32
В своих поисках я нашёл идеальное решение для себя! Ребят Houdini Engine for maya рулит, вот как это примерно работает:
но в данном случае мне нужны были партикли с атрибутами ротейтов, скейлов и цвета, энджин всё это прекрасно поддерживает и любые атрибуты передает, на выход можно даже инстансы майские получить. Считаю, идеальный способ плавного перехода рендерного пайплайна с майа на гудини. Кстати родные майские инстансы прям на удивление очень шустрые! 300 тысяч клочков травы и цветов...10 секунд генерации и начинает рендериться! Конечно это не то что бы прям очень много, но лично я впечатлися после мучений с йети, который генерит 20 тысяч листочков пол часа.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
47
#33
Не стану все перечитывать и вникать.

Если речь идет не о анимированном выращивании деревьев, а просто о распространении по какой-то поверхности готовых. То для этого шикарно подходит MASH.
По поводу Houdini Engine - это классный плагин, позволяющий использовать специально созданные assets в гудини. Есть даже официальная страница где можно скачивать готовые ассеты бесплатно.
Но вот плавному переходи из одного пакета в другой, это плагин не поможет ни как. Там все по другому.
 

Александр Кубор (Кубор)

Активный участник
Рейтинг
5
#34
Вот тут не совсем соглашусь, я уже имею ассет локации, собранный в гудини и единый алембик на котором всё рассаживается, для гудини и в майа. Тут просто нужно собрать ассет так, что бы он работал и тут и там. Пока лишь только кардинальные различия настройке шейдинга. Но остальное уверен можно автоматизировать.
 
Рейтинг
47
#35
А, ну если уже все завязано между Гудини и Майей, тогда да. Не серьезно делать в двух пакетах разными способами.
Я думал, что вопрос в плоскости Майи. В таком случае, не было бы смысла "вкуривать" в Гудини, ради сбора инстансера. С лихвой подошел бы MASH.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#36
В своих поисках я нашёл идеальное решение для себя! Ребят Houdini Engine for maya рулит, вот как это примерно работает:
но в данном случае мне нужны были партикли с атрибутами ротейтов, скейлов и цвета, энджин всё это прекрасно поддерживает и любые атрибуты передает, на выход можно даже инстансы майские получить. Считаю, идеальный способ плавного перехода рендерного пайплайна с майа на гудини. Кстати родные майские инстансы прям на удивление очень шустрые! 300 тысяч клочков травы и цветов...10 секунд генерации и начинает рендериться! Конечно это не то что бы прям очень много, но лично я впечатлися после мучений с йети, который генерит 20 тысяч листочков пол часа.
В чём прикол таких извращений, зачем они на видео юзают флюиды через жопу? Почему нельзя сразу работать с 3D контейнером в maya выводя нужные шоты в рендер? Зачем использовать этот HE если уже давно стандартными средствами maya делают парки и леса?

И это я ещё не говорю про XGen и MASH+proxy(если работать просто с геометрией, то MASH не тянет большие сцены), с его Eco System.
 

Александр Кубор (Кубор)

Активный участник
Рейтинг
5
#37
На презентации всё смотрится красиво и быстро, но только в реальности всё не так к сожалению(. Да и пэинт эффекты не поддерживаются арнольдом, который является основным на нашей студии( нужно конвертить в объекты. В целом всё топорно, не гибко и крайне не стабильно, в общем не отвечает требованиям современного постпродакшна. Пока не возьмусь оспаривать волюмы, но как инструмент скеттеринга и процедурного супероптимизированного леса очень даже рулит. А про икс-ген и не стоит говорить, как я уже писал, он годен разве что только для одноразового пользования, в майа нет настоящего икс-гена, разве что обрубок, который способен при краше загубить рабочий файл и оставить после себя пустую сцену, а крашиться майка любит очень часто. Остаётся МАШ, да возможно стоит его рассмотреть, как только мы перейдём на 17 майку, а пока сидим в 15-й.)
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#39
Да и пэинт эффекты не поддерживаются арнольдом, который является основным на нашей студии
А как они у вас используются, нет возможности конвертации в меш?

В 2017 maya XGen нормальный, в 2018 всё сломали, прям под корень :)

PS Мне вообще было интересно зачем создаётся такой пайплайн как на видео, если, по сути, юзаются майские флюиды.
 

Александр Кубор (Кубор)

Активный участник
Рейтинг
5
#40
Но вот я говорю, что приходится конвертить в объекты,я имею введу в честные полигоны) Мы их никак не не оспользуем) не знаю..я честно пытался несколько раз из них получить нужную мне форму, да вот реально проще смоделить) зато будет всё как надо. А что касается деревьев, то их моделят в збраше, их форму процедурностью не получить, тут нужно что бы каждая веточка имела своё место и не ломала композицию.
 
Сверху