1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

пятна от неоновой подсветки

Тема в разделе "MODO", создана пользователем Monaco Felice, 27 сен 2009.

  1. Monaco Felice

    Monaco Felice Активный участник

    С нами с:
    06.11.2007
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Такая вот проблема - незнаю как избавится от пятен и неровности освещения от неоновой подсветки потолка. Настройки рендера уже перепробовал в самых разных комбинациях, но даже если основное освещение получается достаточно гладким и равномерным, на потолке от "неона" идут вот такие пятна (изображение прилагается).
    Подсветка сделана путём придания группе полигонов свойств самосвечения. Тоесть это не отдельный объект как источник освещения, а просто в общей модели (в данном случае в потолке) выделена необходимая полоска полигонов и им присвоен самосветящийся материал.
    Может кто сталкивался с подобной проблемой? Подскажите пожалуйста, как с этим бороться.
     

    Вложения:

    • 1443732.jpg
      1443732.jpg
      Размер файла:
      118,9 КБ
      Просмотров:
      264
  2. Alex71

    Alex71 Активный участник

    С нами с:
    06.06.2008
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Кинь сцену. Подобное было у меня, не помню в чем было дело.
     
  3. Monaco Felice

    Monaco Felice Активный участник

    С нами с:
    06.11.2007
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
  4. Alex71

    Alex71 Активный участник

    С нами с:
    06.06.2008
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Чего-то на твоей сцене никак, только если на отдельный Меш применять материал со свечением. Пробовал создавать аналогичную ситуацию на новой сцене (только не на круге, а на прямоугольнике) все ОК
     

    Вложения:

    • 1444592.jpg
      1444592.jpg
      Размер файла:
      57,5 КБ
      Просмотров:
      322
  5. Monaco Felice

    Monaco Felice Активный участник

    С нами с:
    06.11.2007
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    да в том то и дело, я тоже поэкспериментировал - на других объектах нормально освещение работает, если отдельным полигонам задавать самосвечение ...а здесь какие только параметры не выставлял ...ничего не понятно (кстати, я пробовал отделять эту полоску подсветки от общей геометрии и выносить её в отдельный mesh - тот же результат)

    на твоей картинке тоже заметна неравномерность в подсветке ...я просто сравниваю с визуализацией этой же сцены, которую пришлось сделать в максе виреем, хочу добиться того же результата (думаю родной рендер Модо способен выдать результат не хуже, только вот много вопросов с настройками)
     
  6. Monaco Felice

    Monaco Felice Активный участник

    С нами с:
    06.11.2007
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    ...прихожу к выводу, что неравномерность подсветки и пятна появляются от слишком тонкой полосы подсветки. Тоесть, если площадь самосветящегося материала увеличить, то пятна сглаживаются. Но остаётся вопрос - как же сделать освещение равномерным, если нужна именно тонкая подсветка, неоновая трубка от которой исходит свет, равномерно освещающий потолок?
    Так же интересно, что дело видимо в настройках Irradiance Caching, так как если отключить эту функцию и считать картинку только посредством Indirect Illumination, то освещение получается очень равномерным и сглаженным, без каких либо артефактов. Только вот считает очень-очень долго!!! ...неимоверно долго! (ниже привожу, как пример, изображение просчитанное только с помощью Indirect Illumination, с Indirect Rays равным 10 000 ...просчёт длился около 3-х часов! ...но зато здесь видно, что такой просчёт даёт чистое изображение без световых пятен).
    Дальше. Включаем Irradiance Caching. Интересно что пятна уменьшаются с уменьшением допуска на усреднение цвета смежных пикселей от вторичного освещения (Irradiance Rate), и конечно же в разы увеличивается время просчёта. Хотя теоретически увеличение этого параметра наоборот должно давать более сглаженный (разблюренный) результат. И ещё один загадочный факт - почему Irradiance Rays можно выставить максимальное значение только 4096, тогда как Indirect Rays хоть 100 млн.? При чём скорость просчёта с включенным Irradiance Caching зависит исключительно от этого параметра, тоесть всё зависит только от его установок, а Indirect Illumination такое впечатление, что никак особо не участвует - картинка не меняется если выставить количество Indirect Rays в 5 тыс. или 10 тыс., результат тот же, и разница во времени тоже всего лишь пару секунд! Вот с этим я вообще ничего не понял. Объясните пожалуйста, кто разбирается!!!
     

    Вложения:

    • 1445022.jpg
      1445022.jpg
      Размер файла:
      292,2 КБ
      Просмотров:
      186
    • 1445023.jpg
      1445023.jpg
      Размер файла:
      147,9 КБ
      Просмотров:
      258
  7. _Sample_

    _Sample_ Знаток

    С нами с:
    07.12.2006
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    54
    1 вас не смутило видимо что у вас сцена на 90 градусов повернута?
    2 ты бы там еще побольше накрутил, че стеснялсо то:)))
    3 у тебя геометрия не правильная, ты где такое в жизни видел? сделай ты неоновую трубку в нише иопт!
    4 потом соизмеряй размер ламп и помещения, ты где видел что бы такой лампочкой осветили интерьер?
    лагишно предмалажить что кроме фторички (люменосити) есть первичка (источники света). Канешна у тебя будут
    пятна в твоем случае.

    тебе нужно не полениться и почитать вот это http://community.livejournal.com/modo_rus/

    и попробовать купить вот эти туторы http://vandigital.com/products/modo-401/401-rendering-techniques

    ну или попросить за вознаграждение у меня в личку (на халяву не отдадим!)

    [​IMG]
    http://slil.ru/28049628
     
  8. Monaco Felice

    Monaco Felice Активный участник

    С нами с:
    06.11.2007
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    за ссылки - спасибо :) периодически захожу в community новости почитать )

    на счёт самого вопроса - сцена у меня не перевёрнута :) просто у меня в настройках выставлено что ось глубины - это ось Z, а не Y, как по умолчанию в Модо. Поэтому, видимо у всех у кого оси координат в Модо стоят по дэфолту, сцена открывается перевёрнутой на 90 градусов. Но мне привычней чтобы X,Y были плоскостью, а Z глубиной, поэтому у меня такие настройки.

    геометрия у меня правильная ...разве что если где-нибудь глюк, который я недосмотрел. А на счёт геометрии светильника, то естественно, я делаю его фейком, задавая самосвечение нужным полигонам, а не моделирую трубку неона. Но скажу по секрету - я эту сцену уже так перекрутил, что были у меня там и неоновые трубки, и отдельная геометрия ...по разному было :) результат от этого не меняется, пятна остаются.
    Кстати, у тебя на картинке не тот эффект, что нужен. Пятна на стенах остались, а подсветка - разве ты видел в жизни такой неоновый свет? Я специально в пример прикрепил картинку просчитанную только Индирректом - посмотри как там плавно распределяется свет! Минус только в очень длительном просчёте, но сам эффект неона должен быть именно таким.

    Потом на счёт помещения и количества ламп - я создаю иллюзию освещения, а не просчитываю количество Ватт на каждой лампочке. Но даже если допустить, что мы пытаемся просчитать точное количество света испускаемого каждым источником, то если силы освещения недостаточно, чтобы осветить комнату, она будет полутёмной но не пятнистой!!! :) Поставте к примеру в эту же комнату обычный источник света ...любой, - сделайте его тусклым и просчитайте сцену. Освещения будет недостаточно, но стены будут чистыми, пятен на них не будет! Кроме того освещение получится равномерное, без "вспышек" света у источника и резким угасанием на растоянии (в зависимости от силы света).


    Вобщем, с освещением и пятнами я разобрался. Но у меня остались вопросы на счёт настройки глобального освещения. Суть их изложена в моём предыдущем посте. Буду очень благодарен за объяснения! (особо интересует вопрос на счёт количества лучей)
     
  9. _Sample_

    _Sample_ Знаток

    С нами с:
    07.12.2006
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    54
    Ты видимо не слушаешь меня.
    Пятна у тебя потому что нет источников света, а освещение идет от вторички (lum) поэтому очень мало лучей. пятно у тебя будут если ты их только не размоешь
    ir rate. Соответственно если у тебя в интерьере один вот такой свет , то нужно использовать лампочки, тогда пятен не будет .
    Дальше это не индирект илюминейшен, а монтакарла называется, ей считают только траву и фур.

    Что такое экспозиция ты надеюсь слышал?
    [​IMG]
    вот как видит неоновые трубочки камера. ну выкрути ты на exr как тебе нужно, не поняна чего мучатца.

    [​IMG]

    Че спорить, ты попробуй со своими настройками рендорнуть интерьерчик с матами :)))
    http://2.bp.blogspot.com/_JWU32Q-7eOA/SQRG8nr9vQI/AAAAAAAAAIQ/qnIDY3-f_-g/s1600-h/shar.jpg вот какой-нибудь такой
     
  10. Monaco Felice

    Monaco Felice Активный участник

    С нами с:
    06.11.2007
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Разве самосветящий объект даёт только вторичку? ведь он является не только переотражателем, но и, в первую очередь, излучателем!
    вообще я в своих экспериментах пришёл к однозначному выводу - пятна появляются когда самосвет слишком маленького размера. Если тот же мой "псевдо-неон" сделать сантиметров на 5 больше по высоте - пятна исчезают. Так же, если к примеру чайник в вашей сцене в таком размере, как он показан, сделать самосветящимся, тоесть излучателем света, а все другие источники отключить - сцена будет чистой и равномерно освещённой. Следовательно самосветы подходят для освещения только если они имеют достаточно большую площадь. Иначе лучше свет на таких объктах только наметить, тоесть сделать очень слабым, чтобы лишь показать что объект излучает свет, но чтобы он не был источником освещения сцены(!) это кстати очень важный момент, так как если увеличивать силу самосвечения - начинают появляться артефакты!, - поэтому только намечаем самосветящийся объект, и к нему же "подключаем" нормальный источник света (с ними проблем не бывает, даже если это очень маленький источник). Вобщем, я пришёл к выводу, что где-то по такому же принципу работают и самосветящиеся объекты в VRay (даже есть где-то урок, на этом сайте, по искуственному освещению), ...эту же сцену я полностью сделал в максе, там подобная проблема тоже существует, правда в меньшей степени. Только непонятно почему тогда нет возможности устанавливать количество излучаемых лучей в самосветящихся объектах.

    Всё-таки на счёт лучей в настройках глобального освещения, я так и не понял ...буду благодарен за более подробное объяснение, или возможно есть ссылки и уроки на эту тему

    Я не пытаюсь иммитировать камеру! я пытаюсь иммитировать наше реальное восприятие! ...если бы камеры умели делать только искажённые изображение с неправильной цветопередачей и только с такой вот экспозицией, как на примере - то вы бы тоже всё это стремились иммитировать? ...Тоесть, я хочу сказать, что я сторонник создания реалистичного изображения, а не фотореализма.
    на счёт экспозиции - имеется в виду Tone Mapping?

    На счёт "итерьерчика" - не понял, - хвастаться там нечем, поэтому непонятно с какой целью показано изображение
     
  11. _Sample_

    _Sample_ Знаток

    С нами с:
    07.12.2006
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    54
    Вторичка значит отраженый свет. Люменосити это по сути свечение предмета , якобы у него ацко задран дифуз и он отдает и отдает лучики глобалки, но это безумно мало. Поэтому тебя лезут пятна, побеждать пятна путем накручивания лучей глупо.
    вирей считает глобалку по другому принципу , но суть таже у тебя банально не хватит лучей. Модо просто размывает тебе пятна , включи ic value или ic position.

    Кароче парни не слушайте его:) он своим брутфорсом интерьер будет неделями считать:)
    У вирея пятен меньше поэтому что больше отскоков вторички. У модо тоже чем больше отскоков тем меньше пятен, но так много как у вирея все равно не будет. Вот крей пуляет по 10 баунсов и хоть бы хны, а модо у вас сдохнет считать. Для интерьера 4 будет больше чем достаточно.
    Не понятно как он собирается имитировать восприятие через камеру:) кароче если хотите освещать только вот такими неонками , то нужно пихать туда лампочки иначе будут пятна. Если в интерьере будут другие лампы кроме неона, можно и не паритца. Потом все в exr и фотоматикс или пикчернаут. Гамма 2.2 важна.

    На таких коробках нет смысла что-то тестить в боевых условиях ситуация обычно бывает совсем другая.
     
  12. Monaco Felice

    Monaco Felice Активный участник

    С нами с:
    06.11.2007
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    ну да, ну да... :) ты зашёл похвастаться знаниями, только знаний не показал ...а только похвастался
    хотя бы попытался понять суть моих вопросов, прежде, чем давать "важные" ответы

    я думаю нет смысла спорить, ни о физкамере, ни, тем более, о гамме ...у каждого свой опыт, отражённый в личных работах


    P.S. На самом деле очень интересно посмотреть твои работы _Sample_ (в личной информации адрес сайта не указан)
     
  13. Helga Igla

    Helga Igla Пользователь сайта

    С нами с:
    08.12.2009
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Читала хелп по максу встретился раздел похожий на твою проблему:


    Combining Self-Illuminating Photometric Lights and Self-Illuminating Materials

    To make a light fixture visible to the renderer, we recommend modeling the light fixture with actual geometry that has a self-illuminating material applied to it

    This doesn’t pose a problem unless you create a radiosity solution that uses Final Gather. Final Gather treats the self-illuminated material as an additional diffuse light source, and the resulting rendering is too bright
    The intended effect of the light alone.
    The light plus Final Gather creates illumination that is too bright.

    If this problem arises, do one or both of the following:
    Turn off Specular for the photometric light.
    Turn off Object Properties > Advanced Lighting > Geometric Object Radiosity Properties > Radiosity-only Properties > Diffuse (reflective & translucent) for objects with surfaces affected by this problem.

    Короче говоря, выключи Specular в источнике света и Diffuse (reflective & translucent) в свойствах обьекта, может поможет.
     

Поделиться этой страницей