Render.ru

Пиратская таверна

Asverus

Мастер
Рейтинг
293
#61
Теперь про дальнейшее развитие...
Для начала я сделал таверну со всех сторон, т.е. теперь и сзади есть стенки, и даже внятные сооружения))
Затем все енто залоуполил, Вся таверна получилась 61к поликов и 120к трисов.
Потом запихнул таверну в сермате в движок UDK (Unreal Development Kit).
Прилагаю фото со всех сторон...
Получилось малость кривовато... при импорте модельки в UDK, почему-то инвертировались некоторые элементы стен и другие объекты...
 

Вложения

Asverus

Мастер
Рейтинг
293
#62
Дальше я постепенно буду моделить разные элементы таверны: столбики, окна, двери и т.д. в хайполи
Затем запекать их в лоуполи и расставлять с прицелом на общий вид таверны...
В работе принимает активное участие мой брат Alex04se, за ним будет текстуринг


А теперь, на мой взгляд, самое "вкусное" )))
Почти готовый элемент под названием столбик )), с примерами текстур лежащих на нем...
Столбик - 300 поликов, столько же трисов.
Нормальку снимал я, текстуру рисовал Alex04se
 

Вложения

Taidrem

Мастер
Рейтинг
128
#63
Классно выходит у тебя только бы ещё к этой теме добавить людей занимающимися празными делами и картина понастоящему былабы живой)
 

Asverus

Мастер
Рейтинг
293
#64
Всем привет.
Работа потихоньку продвигается.
Сейчас в основном делаю хай и лоу-поли геметрию для разных элементов таверны, на текстуринг и возню с движком времени неочень много.

Полностью готово только окно укомплектованное двумя створками))
 

Вложения

Asverus

Мастер
Рейтинг
293
#68
Сначала делаю хай-поли, потом по ней лоу-поли, потом снимаю нормаль в X-Normal.
 

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#73
Здорово получается!
А можешь дать, пожалуйста, ссылку на хороший урок, как нормали снимать? =)
 

Asverus

Мастер
Рейтинг
293
#74
Честно говоря специально уроков не искал, где найти незнаю...
Могу, если нужно, сам написать как делаю я, в подробностях и с примерами...
 

Loews

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#76
Если не трудно, напиши плз. Интересно было бы ознакомиться.
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#77
http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm Вот урок по этому делу. Был на русском но с сайтом случилось что то. Как такие спекуляры получаются? Поделитесь способом?
 

Asverus

Мастер
Рейтинг
293
#78
Прежде всего хочу сказать несколько слов про этот урок - http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm
Он безусловно полезен, но этот способ имеет несколько недостатков. Прежде всего каждый раз нужно перенастраивать рендер. Для меня (я сижу на Vray) это очень неудобно, кроме того сама нормаль зачастую искажается. В общем я пробовал и этот способ но мне не понравилось.

Теперь про XNormal.
Начнем из далека, а именно с подготовки модели.
1)Собственно Хай-поли модель.
2)Лоу-поли
3) Обе вместе. В принципе без разницы что делать первым хай или лоу-поли. Я делаю сначала предварительную лоу, затем по ней моделю хайЮ наварачиваю деталей, переделываю геометрию стараясь придерживаться основных форм. Затем правлю лоу-поли или делаю заново стараясь максимально попась в хай.
Если у вас симметричная модель как и у меня, то вовсе необязательно отмоделивать хай-поли со всех сорон, достаточно сделать половину, и даже отражать её необязательно.

4)Делаем развертку. симметрия проходит по середине модельки, делая правую и левую часть, одинаковыми.
5)Пример моей развертки

6)Экспортим хай-поли в Obj предварительно сдобрив пару раз турбосмошем, для более гладких граней. Я назвал Hight.obj

7)Теперь клонируем лоу-поли и обрезаем все повторяющиеся места оставляя только правую часть. Так же я удалил заднюю часть и решотку. Задняя часть так-же повторяется, а на решетку нормаль мне ненужна.
8)Экспортим это в Obj c yазвание low.obj
Обязательно при экспорте выбрать Faces как Quads, т.к. xNormal не понимает Polygons.
Так же обязательно включить Texture coordinates иначе развертка слетит. Включаем Smoothing Groop - это группы сглаживания, остальное по желанию. Например Normals ничем не мешает, но и ненужен. Так-же я отключил материалы, они тоже ненужны.

9)Запускаем xNormal в закладке Hight Definition meshes на пустую строку нажимаем правой кнопкой и выбираем Add meshes, там ищем нашу Hight.obj
10)Тоже самое с лоу-полькой. Тут важное значение имеет столбик Maximum frontal ray distance - это значение на которое от лоу-польки будет отдален рендер и если в это значение неуложится хай-полька, то часть её пропадет, но это нестрашно, просто увеличьте значение. Однако стремитесь, что-бы оно не превышало 3-4.
 

Вложения

Asverus

Мастер
Рейтинг
293
#79
11)Настройки рендера.
Прежде всего Output file - тут выбирает куда и под каким имене будет сохраняться рендереры. У меня нормаль как nor-normal.tga, а окклюзия nor-occlusion.tga
Далее размер рендера. С этим все понятно
Далее идет то что мы хотим отрендерить. У меня это нормаль и окклюзия. Окклюзию для предварительных рендеров отключайте, т.к. она очень долго рендерится.
12) Незнаю какие значения по умолчанию, поэтому, на всякий случай, настройки окклюзии.

13) Примеры получившихся нормали и окклюзии

14) Рендер в максе, где нормаль за идет за нормаль))), а окклюзия за диффуз.
Окклюзию в дальнейшем я использую для текстурированя. Вроде все.
 

Вложения

Сверху