Render.ru

Персонажка_Сетап_???

#1
Всем привет и с прошедшими всех праздниками!

И снова с вопросами:

1.Когда настраивается обьект (тело персонажа одетого в шмотки, например девочка в бикини или в шортах) очень сложно (если вообще возможно) подобрать правильные веса одновременно для перекрывающихся обьектов (если персонаж - одна цельная сетка, а купальник - другая, сверху). Таким образом при деформации плеча, например грудь, проступает сквозь лиф. Можно конечно делать всё единой сеткой но как снять тогда одежду. Или переодеть героя. Короче тоже не выход в данном конкретном случае. Думал может как-то скрывать выступающие части тела временно при деформации, но иначе как анимировать веса, - ничего в голову не приходит. Можно конечно изначально шмотки делать далеко отстающими от тела, но ОНИ ДОЛЖНЫ ПЛОТНО ПРИЛЕГАТЬ К МОДЕЛИ !!!
Кто как привык бороться с подобными вещами? Может динамикой указывать тело как обьект коллизии? Но как такой обьект будет уживаться с весами ?(ещё не пробовал).
2. Делаю цикл хотьбы по ключам (кстати если используется мокап какие есть соглашения по именованию иерархии деформаторов). Естественно центр тела постоянно смещается вперед. И естественно после окончания одного цикла этот самый центр вертается взад для начала выполнения второго. В туторах предлагают создать клип и в его свойствах в графе центра указать постоянное приращение типа this + (cid*A), где А собственно приращение и есть. Можно ли это сделать как-то проще. Ведь не всегда достаточно перетащить только центр (если не все объекты в нем собраны, то тогда приращение приходится задавать каждому такому объекту). Или как заставить персонажа шагать на месте. В общем есть ли возможность автоматически создавать такие простые действия с возможностью их циклического повтора.
3. Для чего создовать маркинг сет для обьектов которые будут вращать или перемещать, если всюду сказано что для трансформаций вращения перемещения и скейла КСИ создаёт такие сеты автоматом.
 
#2
1. Создай кластер и скрой нижниие полигоны.
2. Если ты делаешь анмацию для игры, то там не надо смещать персонажа относительно рута, тк двигаеться сам рут.
В видео персонаж двигаеться относительно неподвижного рута, все делаеться руками-ключами, без циклов. ( за редким исключением )
Насколько мне известно, при анимации персонажки никто не использует ухищрения наподобие тех, о котрых ты спрашиваешь, тк ухищрения крадут жизнь из анимации.
Странно, что у тебя не все компоненты персонажа под корнем.
 
#3
1. Пасиба огромное за скорый ответ.
Чего-то я протормозил - насчет кластеров не подумал. Как всегда самое простое решение пороявляется в последнюю очередь. Кстати ведь при енвелопинге :)-)) уже создаются кластеры, а при использовании карты симметрии еще одни кластеры. А до этого у меня модель имела первоначальную карту расстановки кластеров (для наложения текстуры). А теперь нужно делать еще дополнительный кластер поликов под одеждой. Короче группы в группах. Сказывается ли это на анимации, визуализации (на скорости), и в какой момент лучше такой кластер создавать до настройки весов или после, или это вообще не имеет значения?

2. Нет. Анимацию делаю для себя - простой ролик для портфолио (девочка скалолазка ползет в горы по верёвке....), а скорее чтобы побыстрее разобраться с инструментами КСИ и методами, которые лучше использовать в каждом конкретном случае. Подозреваю что иерархию построил не верно, хотя и делал по туторам. Правда затем добавил отсебятины. Там часть обьектов имеет связи типа папа -детка а, например, руты плечей - просто приконстрейнены к тазовому контрольному обьекту. Мне этого показалось мало я еще ввел туда связь папа - детка с грудной костью, и запутался в иерархии уже не помню что под чем. Короче не все обьекты оказались под одним рутом (или просто не под тем). А перестраивать уже не хотелось - уже все веса настроены и анимация готова - просто учту ошибки на будущее. Т.е получилось что своеобразным рутом явился таз: бранч селект - выделяется весь обьект с костями и полным ригом, а просто селект - влияние на верхнюю часть тела до пояса благодаря констрейнам. Естественно что бы усадить персонаж в полуприсяд я смещал этот таз вниз (ноги закреплены у пола ахилловыми констрейнами), а затем доводил до ума руки .....
Так я понимаю этот самый таз должен сам в свою очередь иметь какой-то неподвижный центр: у меня таким центром является рут модели (все обьекты - дети одной модели таз в том числе). Вот только в анимации он участия не принимает. Нужно ли делать промежуточный парент и включать его в анимацию? И потом как анимировать этот парент? Если у меня персонаж делает два полушага (цикл) на месте , как ты и говоришь относительно неподвижного рута, то в следующем цикле мне нужно этот самый рут сместить (кстати тоже вопрос - как точно расчитасть это смещение?), а для этого выделить его вместе с детками. При этом рут получит ключ смещения а вот получат ли его дети? И вообще как мне заставить персонаж пройти скажем 20 шагов (пока оставим вопрос, что копирование - это плохо - я потом добавлю уникальности отдельным кадрам ключами или оффсетом в миксере). И вообще как делают подобные штуки - когда персонажу или группе обьектов нужно выполнить еще и глобальное перемещение помимо анимации обьектов относительно парента (например скатится с горки, пройтись по улице, забраться в гору, поднятся по лестнице, проехать на лисапеде и т.д). Т.е. как анимировать этот самый рутовый обьект, а так же как расчитывать его положение во времени.
Заранее спасибо.
 
#4
2 Alexey
Да, необходима еще как минимум одна нода ( компенсатор) между рутом( моделью) и объектом.
Компенсатор перемещает персонажа глобально.
Но это не догма, тк нет панацеи от всех бед.
Цикловая анимация - низкокачественная анимация. Ни в одом нормальном ролике циклы хотьбы не покатят точно. Необходимо помнить, что одовременно использовать миксер и ключи нельзя.Можно наделать кучу клипов с размахиванием рук, поворотами головы и смикшировать - но результат будет неважный - но это ИМХО. В туторах часто применяеться такой метод.
Оживить персонажа можно только ручной анимацией, даже если он просто идет и совершает постоянные естественные отклонения от цикла. Бег может прокатить, тк там меньше естественных отклонений от цикла.
Так же в большенстве shot'ов (смен камеры) модели анимируються с нуля -тк ничто не должно мешать выразительности данного шота ( мешать может например сместившееся положение компенсатора и туча всего другого ).
 
#5
т.е. если я правильно понял если мне нужно показать повторяющееся движение то каждый цикл я обязан делать ключами заново? Ну хорошо если повторений мало а если их больше десятка? Думаю что все таки цикл уместен здесь, а дальше можно просто камеру выставлять каждый разпод разным углом, что бы сбить симметрию и повторяемость и т.д. Но в этом случае именно этот компенсатор мне необходимо таскать по сцене? То есть выделять его как дерево или ветка и задавать ему ключи. Каким образом эти ключи смещения распределяются между дочерними обьектами? Получат ли констрейны рук, ног.. в этом случае ключи глобального смещения?
И почему нельзя применять ключевую анимацию вместе с клипами: смотри - есть клип, делаю оффсет - это раз. Затем если клип - статическая поза я его всегда могу конвертнуть в ключи (просто вначале клипа установить все ключи для всех обьектов, что участвуют в анимации и т.д.) Вобщем, пока так и не понятно как управлятся с глобальным перемещением модели по сцене!!!

И ещё! Я нигде не нашел как скрыть кластер. В опциях нода кластера возможности управлять visibility нету. На хоткей "h" - не реагирует. Если меняю транспаренси - то прозрачность меняется увсей сетки, которой кластер принадлежит... и т.д. (версия софта 2.03) Может в слой другой его положить или отдетачить от общей сетки. Кстати а можно ли кластеры размещать в разных слоях - это же не обьекты? Короче опять засада.
 
#6
2 Alexey: если ты используешь готовый байпед риг,
то анимировать GlobalSRT ниизяяя (написано в ридме самого рига).

Всех благ
 
#7
1. Перед тобой встаёт выбор - или скорость, или качество.( циклы или полностью ключи )
Но так или иначе, постая хотьба занимает незначительную часть времени - тк это скучно для зрителя. Но это уже решает создатель ролика.
Твоя фраза : " Но в этом случае именно этот компенсатор мне необходимо таскать по сцене? То есть выделять его как дерево или ветка и задавать ему ключи. Каким образом эти ключи смещения распределяются между дочерними обьектами? Получат ли констрейны рук, ног.. в этом случае ключи глобального смещения? "
Неважно, как ты выделяешь компенсатор. Ему задаешь глобальное смещение, а его дочерними и приконстрейниным объектам ключи не ставяться - зачем ?
2. Странно, что у тебя не работает, я постоянно этим пользуюсь. Опция Hide/Unhide Selection. Попробуй забайндить другую клавишу, может глючит.
 
#8
2Archer: К сожалению, а может и к счастью, я свой риг и кости строил сам, поэтому никаких ограничений на перемещение обьектов в него входящих нет (кроме тех что накладывают сами констрейны рига на кости). Но даже в случае стандартного рига ведь как-то перемещают обьект глобально или я что-то недопонимаю (может наооборот относительно него таскают всё остальное окружение :)) - философия....)
2PhoenixF: Давай предположим, что я просто выделил этот компенсатор и перетащил его в сторону. Что произошло с дочерним обьектом? Правильно - НИЧЕГО! То есть сам обьект остался на месте, только расположение компенсатора относительно него поменялось, и расширился баунд-бокс всей иерархии (при дальнейшем бранч-селекте). Разве не тоже самое будет и при простом выделении компенсатора и назначении ему ключа? Или я, опять, тебя не правильно понял?
А поповоду скрыть кластер: ты имееш ввиду что выделив кластер и нажав Hide/Unhide Selection у тебя пропадает из видимости кусок геометрии включённый в кластер (скрывается именно набор полигонов а не само изображение кластера) и при этом остальная часть геометрии, которая есть единое целое с кластерным набором полигонов, остаётся видимой? Или же ты сперва детачишь кластерную геометрию от общей сетки?
 
#9
2Archer: К сожалению, а может и к счастью, я свой риг и кости строил сам, поэтому никаких ограничений на перемещение обьектов в него входящих нет (кроме тех что накладывают сами констрейны рига на кости). Но даже в случае стандартного рига ведь как-то перемещают обьект глобально или я что-то недопонимаю (может наооборот относительно него таскают всё остальное окружение :)) - философия....)
2PhoenixF: Давай предположим, что я просто выделил этот компенсатор и перетащил его в сторону. Что произошло с дочерним обьектом? Правильно - НИЧЕГО! То есть сам обьект остался на месте, только расположение компенсатора относительно него поменялось, и расширился баунд-бокс всей иерархии (при дальнейшем бранч-селекте). Разве не тоже самое будет и при простом выделении компенсатора и назначении ему ключа? Или я, опять, тебя не правильно понял?
А поповоду скрыть кластер: ты имееш ввиду что выделив кластер и нажав Hide/Unhide Selection у тебя пропадает из видимости кусок геометрии включённый в кластер (скрывается именно набор полигонов а не само изображение кластера) и при этом остальная часть геометрии, которая есть единое целое с кластерным набором полигонов, остаётся видимой? Или же ты сперва детачишь кластерную геометрию от общей сетки?
 
#10
PhoenixF пишет: Можно наделать кучу клипов с размахиванием рук, поворотами головы и смикшировать - но результат будет неважный - но это ИМХО. Хорошо, что ИМХО! Этот метод прекрасен, удобен, гибок, быстр и качественен... За то и люблю кси, что дает такой метод...
А по поводу всего остального... Чего вы паритесь, парни! Компенсатор какой-то... А почему рут модели не поанимировать... Что это табу чтоль такое?
 
#11
2 Alexey
1. Как это ничего не произойдет ??? за предком двинуться дочерние объекты ! Может у тебя случайно Child Compensation вклчючен ?
Компенсатор для меня удобнее, но можно конечно и просто рут двигать, как сказал grifgont.
2. Скрываються полигны, включенные в кластер. Во вьюпорте и при рендере.
 
#12
Слушай, а ведь действительно Child Compensation включен. Я ещё точно помню - лазил в этом списке и стояла галка. Я ещё хотел выяснить за что она отвечает но тогда мне это показалось неважным. Так если её выключить то можно рут таскать не выделяя его как бранч и будут детки тоже двигаться? Сейчас в доки гляну! По поводу кластеров - понял, что должны скрываться, но ведь не скрываются су..ны дети ..., блин!!! Так ты выделяеш кластер через эксплорер и жмеш "h", так, что-ли. Или где - какую опцию меняешь, там во вьюпорте или настройке нода?
2grifgont: мне тоже очень понравилась клиповая анимация. А ещё поз-ту-поз. Быстро и удобно. Конечно не панацея но часто здорово выручает. А по поводу остального: речь не о том анимировать рут модели или компенсатор. Главное какие ключи в этом случае получат дочерние обьекты (в смысле глобальное смещение) или вся их анимация идет в парентовой системе координат. То есть если у меня правая кисть приконстрейнена и я в первом цикле до 20 кадра анимирую этот констрейн (отмашка вперёд до 10 кадра затем назад до 20-го), а затем в 21 смещаю рут на метр (при этом зацикливая в едиторе ключи констрейна кисти), так вот в новом цикле на кадре 21 анимация констрейна начнется из положения которое он имел в кадре 1 (глобально) (самый первый ключ) и повторит своё движения не учитывая, что отмашку нужно уже делать в новом месте (там где сейчас рут), таким образом обьект каждый раз с новым циклом начинает движение из нулевой (скажем так) точки. Так вот мне надо чтоб эта нулевая для каждого объекта точка каждый раз смещалась на заданную величину (кстати никто так и не знает как она расчитывается?), а уже затем её можно и по пути анимировать и как угодно, главное, что б движение было вперед, или по кривой, или как угодно, но не на месте!
 
#13
>По поводу кластеров - ... Так ты выделяеш кластер через эксплорер и
>жмеш "h", так, что-ли. Или где - какую опцию меняешь, там во вьюпорте
>или настройке нода?

Ну да!!! "Выделяеш кластер через эксплорер", или ещё как, или просто полигоны во вьюпорте, "и жмеш "h"!"!! В эксплорере у иконки объекта появляется маленькая красненькая "H" - спрятанный кластер. Во вьюпорте остается видимой селекция, но если рендерить или смотреть в шейде - полигоны спрятаны.

Насчет анимации - cдается мне, что ты ставишь ключи global SRT (Scale,Rotation,Translation). Нет?
Глобальное перемещение в разговоре про анимацию и global SRT в разговоре про XSI - две большие разницы.Global SRT действует на объекты как анимационный констрейнт и игнорирует иерархию.

child compensation никогда не включай по время анимации, и никогда ничего не анимируй без крайней надобности в global SRT.

Для анимации придумана иерархия и риг, где все движется вокруг тех мест, к которым крепится, и каждая деталь наследует анимацию всех объектов, которые выше ее по иерархии. Ставишь персонажа в позу, кеишь руки-ноги (в локальных!!! SRT). Когда двигаешь персонажа по сцене за специально для этого добавленный в иерархию root, его дети не получают никаких ключей!!!. Branch selection в анимации почти никогда не нужен. С персонажем в сцене надо работать как с куклой, а не как мозаикой...

Или я ошибаюсь?
 
#14
Пасиба большое, кое в чем разобрался. Вот только кластер как не скрывался так и не скрывается!
Его создал, выделил в эксплорере, жму хоткей, - в строке обратной связи явно прописывается "Тогл Визибилити", но кластер как был так и есть и во вьюпорте и при рендере! Пробовал через менюшку "Вью" - "Хайд \ Анхайд селекшен", - эффект тот же. Поменял хоткей на апостроф - таже фигня. В эксплорере никакой красной буквы "Н" напротив кластера не появляется. Пробовал тоже самое с другим (новым) обьектом и на уровне полигонов. Сделал кубик. Выделил 2 полигона и попытался скрыть - нет! Видны! Сделал из них кластер, "хайд", нифига! Менял опцию "Оверрайд дисплей пропертис (причем тут она? И кстати за что она вообще отвечает и зачем нужна? У меня она всегда включена.), - та же история. Вобщем, пока смог только им нормали вывернуть, что бы скрыть. Но это же извращение:)).
По поводу анимации вопрос пока снят.Частично разобрался. Была установлена "чайлд компенсэйшен" поэтому и не мог рут двигать вместе с моделью и ригом. Но вот анимацию делал не знаю как: Перед началом сделал для каждого обьекта трансформ сетап (выставлял локал для поворотов и вью для перемещений), но при перетаскивании обьектов во время анимации иногда включал систему координат глобал. Как вот этот локал трансформ взаимосвязан с перетаскиванием обьекта в системе координат "Вью"? Или это вообще разные вещи? Ведь маркин сет тоже установлен в свитке ЛОКАЛ трансформ. И ключи, значит, получаются локальные.
Короче говоря, снова путаница какая-то. Иду читать документацию.
 
#15
Нет ключей глобальных, локальных.Они одинаковы.
Есть оси координат. Иногда объект удобнее поставить на нужное место включив гобальные оси, иногда - локальные. Ключ поставится один и тот же.

НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ, КАКОЙ СИСТЕМОЙ КООРДИНАТ ТЫ ПОЛЬЗОВАЛСЯ И МЕНЯЛ ЛИ ТЫ ЕЁ. КЛЮЧ ПРОСТО ЗАФИКСИРОВАЛ ПОЛОЖЕНИЕ ОБЪЕКТА В ПРОСТРАНСТВЕ ОТНОСИТЕЛЬНО РОДИТЕЛЯ.
 
#16
OOOOOO!!!!
Вот что я пытался выяснить! ОТНОСИТЕЛЬНО РОДИТЕЛЯ!
Ведь я думал, что относительно глобального нуля.
 
#19
нет, я понимаю, что анимация рута при импорте/экспорте модели теряется.... Ну и что? А если я не предполагаю экспорт и даже наоборот - моя цель в том и состоит, чтоб анимацию рута никому не дарить.... :) Вот такой вот рабочий процесс... :)
 
Сверху