1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Персонажка в синьке!

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем Demnus, 30 дек 2006.

  1. Demnus

    Demnus Активный участник

    С нами с:
    27.04.2006
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Ищу инфу по чар сетупу в синьке!!! Нужны ссылочки на любую инфу по вопросу. Язык Англ./Рус. без разницы. Больше всего интересует правильное распределение веса вертексов, при создании анимабельной модели реалистичного человека.
     
  2. anarchist

    anarchist Пользователь сайта

    С нами с:
    07.09.2006
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    http://cinema4d.yourweb.de ищи тут, есть тама в читальне хорошая статья по персонажке.
     
  3. Demnus

    Demnus Активный участник

    С нами с:
    27.04.2006
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Какраз на нем уже 4ый час роюсь... нифга дельного... там рассказывается про очень простого персонажа... к томуже по сути мне надо просто увидеть как НОРМАЛЬНО расставлять вес вертексов, применительно к высоко детализированным чарам. Там вес не диффузный, области действия костей не пересекаются... В моем случае это ведет к поломке модели, и неестесвенным перегибам и растяжкам...
     
  4. Alexz 8447

    Alexz 8447 Активный участник

    С нами с:
    01.06.2005
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ну дык раскрась веса как тебе надо, в чем проблема то?
     
  5. Demnus

    Demnus Активный участник

    С нами с:
    27.04.2006
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    В том что крашу, но нифига не выходит... Я просто не знаю как мне надо... как бы я на парился в плечевом суставе модель всеравно ломается...
     
  6. Alexz 8447

    Alexz 8447 Активный участник

    С нами с:
    01.06.2005
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    А чем красишь, claude bonet пробовал?
     
  7. Demnus

    Demnus Активный участник

    С нами с:
    27.04.2006
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Ну думаю это оно и есть, в 10ке, там кажись это уже как-то иначе называется. Но смысл тотже, кароч там это достаточно быстро и легко, и проблемма не в процессе покраски, а в расположениии и распространении этого самого веса вертексов по модели.
     
  8. Alexz 8447

    Alexz 8447 Активный участник

    С нами с:
    01.06.2005
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Хм.. глянул в 10 ке они навернули новую систему Joint, Skin, Muscle Object, Muscle Deformer, Weight tool...., старая тоже осталась, вобщем надо разбираца :)
     
  9. Alexz 8447

    Alexz 8447 Активный участник

    С нами с:
    01.06.2005
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    В Content Browser|Character Animation несколько настроеных персов, разобрался с ними?
     
  10. штирлец

    штирлец Знаток

    С нами с:
    29.04.2005
    Сообщения:
    440
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    ИНструмент нанесения веса!!!!

    До настоящего момента нанесения веса было боле абстрактным понятием.
    При активации инструмента нанесения веса и одновременным выделением сустава
    так назыеваемые Joint, у вас появится врзможность просмотра насенного веса
    точек в окне редактоа.
    Принцип работы соотвествует во многом с извечтными вами картами вершин,
    так называемые Vertex Maps. При этом каждая точка любого объекта может
    иметь значение от 0 до 100%.
    Генеральное различие состоит в том, что вес при этом будет присваиться не для геометрии
    модели \как для Vertex Maps/ а для суставов Joint. Синема 4D в этом случае
    при этом производит поиск в имеющихся тегах веса на наличие соответсвующих
    сусставов-джоинтов, и посредством этого может создавать связь между значенииями
    наносимого веса и точек.
    Такои образом, джоинт-объект иметь значение веса для различных объектов.

    УСТАНОВКИ ДИАЛОГА

    Опции
    В этой части диалога речь идёт о значении веса, с которным вам необъходимо
    работать. Вы можете определить это значение посредством бегунка УСИЛИЕ.
    Что должно произойти с этим значением при нанесении веса определяет РЕжим-Меню.
    Наносимие значение может быть сложенным с имеющимся или может наноситься
    как абсолютное. Для удалиня веса имеется также функция удаления. Удерживания
    STRG/STRL клавиши при раскрашивании также способствует удалению неверно
    нанесённых значений веса.
    Установка АВТОМАТИЧЕСКОЙ НОРМАЛИЗАЦИИ обеспечивает при раскраске джоинтов-суставов,
    что другие джоинты, которые также содержат значения веса для раскрашиваемых точек,
    будут автоматически выравнивать по максимальному значению. ЭТО ОДНА ИЗ ВАЖНЕЙШИХ УСТАНОВОК,
    КОТОРАЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ПОСТОЯННО АКТИВНОЙ ПРИ МАНУАЛЬНОМ НАНЕСЕНИИ ЗНАЧЕНИЙ ВЕСА ДЛЯ РАБОЧЕЙ ГЕОМЕТРИИ. Сумма знаений наносимого веса при этом получит автоматически значение 0% или 100%.
    Посредством этого достигается равномерное перемещение и деформация точек.

    Установки РАСКРАСКИ

    Здесь вы можете установить размер кисти. Необходимо постоянно обращать внимание,
    на установку "Только Видимые". Иначе вы можете потратить массу времени впустую.

    Установки ПОКАЗА

    Эти установки лпределяют показ в окне редактора при раскрасске джоинтов в окне
    редактора. Установка "Показать все джоинты" является наиболее важной. Она позовяетт
    вам определить существующие пробелы при нанесении значений веса для точек.

    Установки ДЖОИНТ

    Здесь вам будет предоставлен список всех объектов или полигонов и так далее,
    на которые джоинты или джоинт имеет непосредственное влияние.
    Вы моженте при этом выделять отдельные объекты и посредством устанвовки "Зоюлокировать"
    препятствовать случайному изменению нанесённых ранее значений.

    Установки Наносимого веса для точек
    Этот список предоставляет вам табельное представление всех задёйствованных
    объектов.
    Посредством установки "Выделение", вы можете определять показ цвета точек в окне редактора, если значение нанесённого веса для точки превышает 0%.

    АВТОМАТИЧЕСКОЕ НАНЕСЕНИЕ ВЕСА

    Здесь вы найдёте функцию автоматического нанесения веса для точек.
    При этом утановки являются более детальными.
    Вы можете при этом определять число джоинтов, которые должны влиять на одну точку.
    РЕЖИМ-МЕНЮ устанавливает критерий для просчёта веса точек.
    В режиме "Удаление", будет произведено измерение расстояния между джоинтами и точками.
    При установленном джоинте в этом случае, назначенное для него значение будет равномерно
    распределено между ближайше располодженными джоином и последующим за ним.
     
  11. Demnus

    Demnus Активный участник

    С нами с:
    27.04.2006
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Пасиб конечно, но с инструментами-то я давно сам разобрался... Поковырял примеры максновские, там все замечательно работает, делаю вроде очень похоже на то что у них, но почему-то всеравно ломается зараза особенно где пересекаются зоны болше 2х костей, плечи например самое больное место на данный момент... Т.Т
     
  12. Guest

    возможно сетка кривая в местах перегибов, потому и ломается
     
  13. штирлец

    штирлец Знаток

    С нами с:
    29.04.2005
    Сообщения:
    440
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    Если хочешь нормально привязать маслы к оболочке, прежде всего сдуй весь стандартный фуфел. Он наносит вес для 25%. У тебя после этого даже если и получится моделька будет как резиновая, тягучая такая канитель. Естественно это не прёт. Поэтому покрась сам. Жёсткость при этом установи на 100% а не так как по дефолту 25%. И затем раскрась все маслы. После этого уже проверяй. В местах где оболочка будет рваться или ломаться нужно уменьшить жёсткость. Для этого поставь для кисточки минимальный диаметр и для жёсткости также 5-10%. Установи только при этом режим что ты хочешь удалять. Так как дефолтный режим установлен на добавление. Тогда вааще фуфло получится. И после этого как устновишь удаление, малюй кисточкой в местах где геометрия ломается. Только постепенно. Убрал кропалик проверь и так далее. Удачи!!
     

Поделиться этой страницей