1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Персонажи в кино

Тема в разделе "Графика в фильмах", создана пользователем -, 5 авг 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    в последнее время появляется много фильмов где присутствуют всякие чудища, монстры и другие твари. В связи с этим возникли несколько вопросов:
    1. Сколько примерно времени уходит у концепт-художника на разработку персонажа. И что у него на выходе?
    2. Какой степенью свободы обладает концепт-художник. Имеется ввиду насколько сильно прописан в сценарии образ персонажа: только в общих чертах и художник уже сам додумывает или же в сценарии перс довольно подробно расписан и художнику остается только изобразить это на бумаге. (Ведь например количество конечностей может оказать довольно существенное влияние как на облик монстра так и на анимацию)
    3. тот же вопрос только применительно к текстуровщику. Кто решает вопросы цвета и раскраски персонажа?
    4. тот же вопрос только применительно к аниматору. Как подробно раскадровка описывает движения персонажа. Например перс должен пройти из точки А в точку Б. Но между этими точками он может и моргнуть и вильнуть хвостом и т.д. Описываются ли гденибудь такие мелкие движения или же полагаются на видение аниматора?
    5. Кто принимает решения о повадках персонажа? Ведь монстр может например бегать и прыгать поразному. Сценарист или аниматор?

    было бы интересно узнать о процессе разработки персонажа от и до в серьезном проекте. Интересуют побольшей части стадии принятия решений в разработке персонажей, а не как и в чем делалось. Может ктото сталкивался в кино или хотя бы игровой индустрии, Или хотябы знаете где прочитать.
     
  2. Guest

    Попробую в крации тебе намекнуть на процес , т.к. описать всё не возможно , придёться много писать , увы у меня просто нет времени :)
    О разработке пресонажей и их концепте , раскажу о разработках не в Российских студиях , о том о чём читал .
    Концепт разрабатываеться не предсказуемо для разных фильмов , либо берёться за основу идеии из комиксов (есле фильм делаеться по ним) , либо режисёр может вдохновиться творчеством художника современника и пригласив его может даже взять за основу его уже сделанные работы , либо всё разрабатываеться в процессе подк\готовки к съёмкам , тоесть почти с нуля.
    Концепт художник обладает полной свободой в ограниченых рамках стиля и времени событий над которым он работает :)
    Вопросы цвета текстурщик не решает этим занимаються арт деректора .
    Расскадровка не описывает никаких подробностей движений (это отриде) , задача раскодровки это композиция , того или иного плана .
    Аниматор может предлагать свои решения перемещения и поведения того или иного персонажа (есле конечно у режисёра нет на данную сцену уже сложившегося представлкния о поведении пресонажа) , то в таком случае режисёр оставляет много пояснений для художников.
    В принятия решений поведения персонажа решение принимает аниматор и режисёр и продюсер и арт директор и все вместе :) , всё опятьже зависит от проэкта и людей которые принимают в нём участие.
    А теперь к самому интерестному к приятным ссылкам , тут ты покапавшись в архивах можеш многое найти :)
    www.cgtalk.ru
    www.cgnetworks.com
    www.cgtalk.com
    www.cgchannel.com
    www.deathfall.com
    www.vfxworld.com
    www.vfxtalk.com
    и самы мощный старик из всех вышеперечисленных :)
    www.render.ru

    Удачи.
     
  3. helm

    helm Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    как правило истина рождается в спорах. туту тоже самое. порой художник увлекается и рисует то чего сделать нельзя или очень сложно/дорого. или режиссер требует от аниматора какого-нить движения нереалистичного, тогда и начинаются роды истины. то есть горячие споры. конечно, есть определенная субординация, типа там за весь "цвет" отвечает в фильме художник-постановщик. он и определяет где в концепте переделать, где текстуры поправить, где еще чего, но и с нми можно поспорить :) тоже самое с режиссером.
     
  4. Guest

    Все очень просто:
    за финансы отвечает продюсер,
    за творческую сторону - режиссер.
    Они и принимают решения.

    Поскольку эффективно управлять напрямую можно максимум дюжиной людей, на больших проектах система управления двух- или трехступенчатая. Режиссер объясняет задачу супервайзерам, а они контролируют каждый свое подразделение. Естественно, супервайзер может аргументированно убедить режиссера принять то или иное решение; так же аниматор может убедить супервайзера.

    Насколько в сценариях прописываются персонажи, можешь глянуть сам:
    http://www.dailyscript.com/movie.html

    Концепт-художник делает то, что просят режиссер и художник-постановщик.

    Между раскадровкой и анимацией на больших проектах обязательно существует этап разработки сцены - лэйаут. Аниматор получает не только поставленную сцену, но и хронометраж, описание действий персонажа, движений камеры и т.д.
    На небольших или дорогих проектах режиссер может объяснять задачу аниматору лично, на дешевых это делает супервайзер.

    Повадки персонажа обычно разрабатывает ведущий аниматор и его команда в тесном контакте с режиссером.

    В общих чертах для начинающих подготовительные процессы описаны в книге "Maya 2 Character Animation" by Nathan Vogel.
     
  5. Guest

    попроси этих людей показать своих персонажей
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей